Drogi Czytelniku!
Poniższa notka ma na celu przybliżenie Ci, jeśli faktycznie
życzysz sobie ową przybliżyć, sylwetkę gry fabularnej, ale jak się ta próba
zakończy, stwierdzisz sam/a. Co prawda postaram się krótko, jasno i w miarę
obrazowo wyjaśnić główne zasady RPG-ów, lecz pewnych rzeczy trzeba zasmakować,
by w pełni je poznać i pojąć. Tak czy siak, liczę, że lektura niniejszego wprowadzenia nie będzie
literacką katorgą dla Twoich zmysłów i nie zachwieje Twoim światopoglądemJ
Powodzenia i do dzieła!
RPG ogólnie
Zacznijmy od początku. Wszechobecny skrót RPG – co w ogóle oznacza? RPG to Role-Playing Games, a więc w przybliżeniu „gry fabularne”. RPGi są grami towarzyskimi, a polegają na odgrywaniu wybranych postaci, z dużym naciskiem na szerokie interakcje bohatera z otoczeniem. Istnieją RPGi komputerowe, w których grający wybiera postać (w większej lub mniejszej mierze ów wybór jest ograniczony, a czasem gracz może wcielić się wyłącznie w jednego, głównego bohatera), po czym, gdy już znajduje się w świecie gry, realizuje kolejne wątki, jakie przygotowali dla niego autorzy owej. Istnieją także RPGi potocznie zwane „papierowymi”, do których wystarczy nam ołówek, kartka i trochę wyobraźni. O obu mówię poniżej.
Komputerowe, papierowe – co to znaczy?
Czym w ogóle charakteryzuje się RPG komputerowy, czy się
różni od jakiejkolwiek innej gry video? Otóż tak, a mianowicie nastawieniem na
różnorodność rozwiązań, które przewidzieli twórcy – w komputerowej grze fabularnej gracz ma wybór, czy jego postać idzie w lewo,
czy w prawo, czy swojego przeciwnika zaatakuje, czy puści go wolno, w każdej rozmowie może
obrać różne wersje dialogu (przyjazną, wrogą, neutralną) i jeszcze wiele
innych. Im takich rozwiązań jest do wyboru więcej, tym taki RPG jest lepiej
oceniany. Nadal jednak ograniczeniem jest to, że ktoś (twórca) musiał te wybory
obmyślić, opisać, zaprogramować, a potem nam przedstawić. I często taka gra
zmusza nas również do zrealizowania konkretnych zadań, bo one muszą być
zrealizowane nawet, jeśli nie mamy na to ochoty. Bandytów trzeba pokonać, bo
tak zakłada gra, poza wioskę wyjść nie wolno, bo kończy się mapa, bohater nie
może zaatakować ważnej postaci, bo skończy się gra… Absurdów jest masa, bowiem
komputer i skrypt nie są w stanie zareagować na mnogość najdziwniejszych
pomysłów, jakie graczom przychodzą do głowy. Coś takiego może uczynić tylko
drugi człowiek. I właśnie tutaj pojawia się wyższość gry fabularnej
„papierowej” nad komputerową.
Przechodzimy do sedna, czyli: na czym polega papierowy
RPG?
Podstawowe porównanie między obydwoma typami gier RPG,
cytowane jest często przez jednego z moich współgraczy, a że świetnie oddaje charakter obydwu, i ja pozwolę sobie je
tutaj przytoczyć:
„W grze komputerowej, kiedy bohater spotyka smoka,
zwykle ma do wyboru kilka opcji: zaatakować bestię, przekraść się obok niej, uciec.
W RPGu papierowym gracz może zdecydować, że poczęstuje smoka gumą do żucia. Być
może gadzina lubi truskawkową balonówę?”
Oczywiście sytuacja
ta nie jest dosłowna, lecz ma na celu ukazanie, że w papierowym RPGu ogranicza
nas nie skrypt,
nie program, ale wyłącznie nasza wyobraźnia…
nie program, ale wyłącznie nasza wyobraźnia…
Jak więc to wygląda?
RPG papierowy to niejako „książka pisana na bieżąco”.
Spotkania, zwane „sesjami”, na których rozgrywa się pojedyncze przygody, odbywają się zwykle na żywo (choć niektórzy
korzystają z głosowych komunikatorów internetowych) i polegają w zasadzie wyłącznie na
dialogu między uczestnikami, a prowadzącym.
W sesji
zawsze bierze udział bardzo ważna osoba, którą nazywa się Mistrzem Gry
(w skrócie MG). To właśnie ten prowadzący. Jego zadaniem jest przygotowanie i przedstawienie
scenariusza swoim graczom. MG opowiada słuchaczom fabułę, w której biorą
oni czynny udział, jako główni bohaterowie tej historii. Jest ich uszami i
oczami, kreuje świat, w którym oni się zanurzają i reaguje na każdy ruch, każdą akcję, jaką zadeklarują (choćby tak banalną, jak
poczęstowanie smoka gumą). J
Jednak on sam niczego nie zdziała. Tworzy bowiem tylko świat, opisuje kolejne wydarzenia, ale to dopiero gracze i ich udział w scenariuszu dopełniają całości. To właśnie dla nich MG w pocie czoła obmyśla intrygę i projektuje postaci, które nasi gracze spotkają, i to właśnie oni muszą odkryć, kto zamordował, czy też gdzie ukryto wielki skarb (no i przekonać strażnika skarbu, by się z nimi podzielił).
Jednak on sam niczego nie zdziała. Tworzy bowiem tylko świat, opisuje kolejne wydarzenia, ale to dopiero gracze i ich udział w scenariuszu dopełniają całości. To właśnie dla nich MG w pocie czoła obmyśla intrygę i projektuje postaci, które nasi gracze spotkają, i to właśnie oni muszą odkryć, kto zamordował, czy też gdzie ukryto wielki skarb (no i przekonać strażnika skarbu, by się z nimi podzielił).
Skomplikowanie
brzmi? Prościej mówiąc (a w zasadzie prostacko), gra fabularna jest jak zabawa w udawanie. Chyba wszyscy mieliśmy z taką do czynienia, prawda? Mali chłopcy
byli rycerzami albo partyzantami, dziewczynki księżniczkami czy też wróżkami
(choć ja zawsze byłam pilotem bombowca...). RPG daje szansę na taką samą, kontrolowaną, zabawę w udawanie, w
dodatku dzieloną z innymi. Wydaje się dziecinne? Być może, lecz to wyższy poziom wtajemniczenia od
czytania książek – bo w grze fabularnej sami dopisujemy kolejne sceny, przeżywamy je prawie na
własnej skórze – a nie tylko o nich czytamy. A nikt nie wmówi nam, że czytanie książek jest
dziecinne, prawda?;)
Gry mają zasady… a zasady wcale nie są po to, by je
łamać...
No, właśnie, zasady. Każda gra takie posiada i tak jest
również tutaj. Zasady różnią się bardzo w przypadku różnych grup graczy, każda dobiera sobie własne, lecz kilka zwykle pozostaje
całkowicie niezmiennych:
1) Mistrz Gry jest obecny na każdym spotkaniu i to właśnie ten człowiek przygotowuje wydarzenia i wciela się we wszystkich (i wszystko), na co natrafią gracze. On decyduje o pogodzie, kieruje zwierzętami, ludźmi i stworami, on też przedstawia kolejne wypadki, z jakimi przyjdzie graczom się zmierzyć. Prowadzenie sesji jest odpowiedzialnym zadaniem, bowiem na barkach właśnie tego biedaka spoczywa obowiązek reagowania na głupie pomysły graczy i improwizowania z kamienną twarzą, kiedy milusińscy wymyślają coś, czego naprawdę nikt by się nie spodziewałJ
Z tego powodu Mistrzowi zawsze należy się pewna doza szacunku i wyrozumiałości, szczególnie, kiedy palnie coś głupiego. Oczywiście, graczom także należy się szacunek i wyrozumiałość, a biorący udział w rozgrywce nie mogą zwalczać się nawzajem i psuć sobie i innym zabawy.
2) Graczom
wolno wcielać się wyłącznie w swoje postaci i nie mogą oni kierować
poczynaniami środowiska oraz napotykanych osób (to zadanie MG). Natomiast wolno
im ustami swoich postaci przekonywać BN-ów (bohaterów niezależnych,
odgrywanych przez Mistrza Gry) do praktycznie każdej rzeczy, jaka im tylko
przyjdzie do głowy. Bezpośrednio gracz ma wpływ wyłącznie na swoją postać, lecz
jego postać może wpływać i zmieniać swoje otoczenie. Masło maślane, ale chyba nie da się tego powiedzieć
prościej. Gracze też powinni uważać, by nie zwalczać się nawzajem (choć ich
postaci oczywiście mogą wadzić się, a nawet walczyć ze sobą; warto jednak
pamiętać, by odróżniać grę i rolę od prawdziwego życia).
3) Tworzenie
postaci graczy posiada istotne ograniczenia. Bohaterowie nie są istotami kreowanymi
wyłącznie przez bujną wyobraźnię ich autorów. Istnieją szczegółowe zasady,
dotyczące projektowania postaci; gdyby dać graczom wolną rękę, w RPGach wszyscy
byliby piękni, mądrzy, zręczni i bogaci. A gra musi być wyzwaniem, choćby
minimalnym. Dlatego tworzone postaci są opisane parametrami, które nazywa się cechami
(bądź atrybutami, statystykami, etc). Te zaś określa się losowo, lub
ewentualnie dobiera według własnego uznania z jakiejś puli. Tak więc, rzadko kiedy zdarzy się graczowi wylosować bohatera o
olbrzymiej inteligencji, urodzie, sile, zręczności, charakterze i tak dalej na raz… Jak w życiu – każdy ma mocne i słabe stronyJ Aby jednak nie przerażać
Czytelnika, że ma szansę wylosować jednookiego trędowatego o percepcji
porównywalnej ze spróchniałą kłodą i będzie zmuszony takim grać, dodam, że zawsze gracz powinien mieć prawo personalizować swoją postać i nie musi akceptować absolutnie wszystkich
paskudztw, które mu się wylosują.
W końcu RPG naprawdę ma cieszyć, a nie być przyczyną frustracji i depresji.
W końcu RPG naprawdę ma cieszyć, a nie być przyczyną frustracji i depresji.
4) Prawie
wszystko, co chcą uczynić gracze, podlega testom – czy się uda. To właśnie testy
są esencją gry fabularnej (zazwyczaj). Wykonuje się rzuty kośćmi do gry (kostki
nie zawsze przypominają standardowe sześciany, często używa się kości czworo-,
ośmio-, dziesięcio- i dwudziestościennych, a czasem przydają się jeszcze inne).
Ale, po co nam właściwie te testy? Wytłumaczenie jest proste: do gry musi być
wprowadzony element losowy, będący jak najbardziej sprawiedliwy (bądź
niesprawiedliwy), a w każdym razie - potrzebny nam niezawisły sędzia.
Przykład: gracz w trakcie rozgrywki napotyka naszego smoka, ale jaszczur nie
wygląda przyjaźnie, dlatego gracz stwierdza, że odpuszcza sobie gumę i chce po
cichutku przekraść się obok śpiącej bestii. Oczywiście gracz koniecznie pragnie,
aby mu się to udało, a MG… no, tu już bywa różnie. Osobiste pobudki też
wpływają na poziom niesprawiedliwości Mistrza, który w końcu, wbrew pozorom,
też jest człowiekiem, dlatego nie powinien sam decydować o powodzeniu akcji postaci
graczy. Niezawisłym sędzią w tym przypadku są wyłącznie kości, rzut którymi
zadecyduje, czy bohater przemknie niezauważony, czy też potknie się i wyłoży
jak długi tuż pod nosem gadziny.
Jak dokładnie się testuje? To zależy od zasad, jakie przyjmą gracze i Mistrz, o których nieco dalej. W głównej mierze jednak chodzi o to, by wynik na kościach był niższy lub równy danemu parametrowi postaci – czyli, na przykład, zręczności, gdy w grę wchodzi skradanie się.
Jak dokładnie się testuje? To zależy od zasad, jakie przyjmą gracze i Mistrz, o których nieco dalej. W głównej mierze jednak chodzi o to, by wynik na kościach był niższy lub równy danemu parametrowi postaci – czyli, na przykład, zręczności, gdy w grę wchodzi skradanie się.
System, uniwersum i inne trudne słowa
Kiedy decydujemy się już na grę w udawanie, mniej więcej
wiemy, jaka jest czyja rola i jak to pi razy drzwi będzie wyglądało, musimy
porozumieć się ze współgraczami, co i gdzie chcemy udawać, a więc niejako: w co gramy. Partyzanci bowiem nie zawsze pasują do smoków, a księżniczki do
czołgów (zazwyczaj). Dlatego musimy uzgodnić preferencje i wspólnie wybrać system (lub dołączyć do grupy, której
wybór nam odpowiada).
Sam system
jest zbiorem reguł, dotyczących tak zasad rozgrywki, jak i opisujących uniwersum (świat, jego historia, geneza,
obecne normy prawne, etc.), w którym toczy się gra. Systemy mamy najróżniejsze,
dostosowane do najdzikszych upodobań graczy. Możemy wybrać system typowo fantasy, gdzie
występuje magia i zwykle świat nawiązuje do okresu średniowiecza, albo jakiś
s-f, powiązany z rozwojem technologii, gdzie można sobie polatać statkami
kosmicznymi,
system post-apokaliptyczny, w którym przyjdzie nam grać bohaterem, żyjącym w x lat po wojnie nuklearnej, czy też jeden
z systemów nawiązujących do książek (Wiedźmin), faktycznych okresów historycznych (Dzikie Pola) czy całkowicie autorskich, wymyślonych dla małego grona odbiorców i często szerzej nieznanych. Jest w czym wybierać, więc na pewno każdy znajdzie coś dla siebieJ
system post-apokaliptyczny, w którym przyjdzie nam grać bohaterem, żyjącym w x lat po wojnie nuklearnej, czy też jeden
z systemów nawiązujących do książek (Wiedźmin), faktycznych okresów historycznych (Dzikie Pola) czy całkowicie autorskich, wymyślonych dla małego grona odbiorców i często szerzej nieznanych. Jest w czym wybierać, więc na pewno każdy znajdzie coś dla siebieJ
Trudności związane z rozpoczęciem gry
Wiemy już z grubsza, o co chodzi, ale nadal nie wiemy, jak to
wygląda, jak zacząć, czy się nie wygłupimy… Rzeczywiście, większość osób, które
pierwszy raz spotykają się z pojęciem gier fabularnych, uparcie twierdzi, że
nie potrafi ich zrozumieć, że nie zdoła wczuć się w klimat, będzie się śmiać,
albo nie „załapie” klimatu. Nic bardziej mylnego – wystarczy odrobina wyobraźni
i wiary w siebie, by zacząć się świetnie bawić.
Najczęściej
obawiamy się sformułowania „fabularne”, gdyż to kojarzy się z koniecznością
grania ról wśród innych, często obcych ludzi, a przed tym większość z nas ma
opory. To prawda, na tym mniej więcej polega RPG – obmyślamy sobie bohatera, losujemy
jego parametry, a potem - tak, wcielamy się w niego. To naprawdę bardzo
naturalne i z czasem przychodzi samo, a sprawia masę frajdy.
Przykład: zawsze pasjonowały Cię walki bronią białą, rycerstwo, wielkie bitwy… Czytasz książki o rycerzach, oglądasz filmy, znasz gry video o tej tematyce. Czemu nie spróbować posmakować rycerskiego życia? Zwykle byłoby to niemożliwe, lecz RPG daje taką szansę. Jak to zrobić? Dogadać się z jakimś MG, stworzyć postać i pozwolić sobie na przeżycie przygody, o której normalnie dałoby się jedynie czytać w książce. Kiedy odkryjesz możliwości, jakie dają RPGi i radość, która płynie z realizacji takich małych marzeń, zobaczysz, że sam/a chcesz odgrywać swoją postać jak najlepiej, a banda wariatów, która siedzi obok i stara się tak samo wczuwać w swoich bohaterów, nie dość, że nie przeszkadza, to jeszcze pomaga generować dodatkową radochęJ
Przykład: zawsze pasjonowały Cię walki bronią białą, rycerstwo, wielkie bitwy… Czytasz książki o rycerzach, oglądasz filmy, znasz gry video o tej tematyce. Czemu nie spróbować posmakować rycerskiego życia? Zwykle byłoby to niemożliwe, lecz RPG daje taką szansę. Jak to zrobić? Dogadać się z jakimś MG, stworzyć postać i pozwolić sobie na przeżycie przygody, o której normalnie dałoby się jedynie czytać w książce. Kiedy odkryjesz możliwości, jakie dają RPGi i radość, która płynie z realizacji takich małych marzeń, zobaczysz, że sam/a chcesz odgrywać swoją postać jak najlepiej, a banda wariatów, która siedzi obok i stara się tak samo wczuwać w swoich bohaterów, nie dość, że nie przeszkadza, to jeszcze pomaga generować dodatkową radochęJ
Dalej niewiele rozumiem, ale chciałbym spróbować, może
na początku tylko popatrzeć na grę…?
Jeśli i tak nic nie rozumiesz - nie szkodzi. Większość MG (a przynajmniej ci, których znam) to gaduły i zapewne
z chęcią opowiedzą Ci i pokażą wszystko, co Cię nurtuje, poczynając od największych banałów, kończąc na poważnych pytaniach i rozterkach. Natomiast czy chcesz tylko popatrzeć na innych graczy, czy też rzucić się od razu na głęboką wodę i spróbować samemu – wybór należy do Ciebie.
z chęcią opowiedzą Ci i pokażą wszystko, co Cię nurtuje, poczynając od największych banałów, kończąc na poważnych pytaniach i rozterkach. Natomiast czy chcesz tylko popatrzeć na innych graczy, czy też rzucić się od razu na głęboką wodę i spróbować samemu – wybór należy do Ciebie.
Jedyne, co
mogę doradzić to tylko to, że zwykle samo obserwowanie rozrywki jest bardzo
nudne, gdyż nie uczestnicząc bezpośrednio w wydarzeniach, które przeżywają
gracze, stoi się nieco z boku. Grając, nawet niewprawnie i nieśmiało, można przeżyć emocje, które w końcu są
prawdziwe. Najlepiej wtedy pojąć, dlaczego innym sprawia to taką uciechę. Z
tego powodu ja zawsze zachęcam każdego, by odważył się spróbować. J
amenarhi