niedziela, 2 listopada 2014

Czarna Orchidea - pomysł na kampanię

Poniższy materiał to krótki pomysł na przygodę i zarys kampanii, dziejącej się na odległych 
i egzotycznych morzach, a jest on nawiązaniem do wydanego niedawno dodatku „Ahoy”. Przyda się wszystkim tym, którzy pragnęliby wykorzystać informacje zawarte w „Ahoy”, a nie mają jeszcze pomysłu na własne „morskie opowieści”.

Czarna Orchidea

„Czarna Orchidea” to statek, który potrafi zadziwić. Na pierwszy rzut oka rzeklibyście o nim „pływająca balia”, a jednak przetrwał niejeden sztorm i to nie tylko na znanych wodach Starego Świata. Jeszcze bardziej oryginalną jest załoga karaweli, która każdemu, kto ich pozna, zapadnie w pamięć na długie chwile.

Kapitan

Kapitan Orchidei, Jean-Baptiste Tulezon to człek pełen sprzeczności. Ten dojrzały mężczyzna, o typowej urodzie bretończyka i nienagannych manierach, przez siedem na osiem dni w tygodniu jest zalany w trupa i cuchnąc rumem, bełkocze o dalekich podróżach i utraconej miłości. Niemniej, nawet pijany, kapitan pamięta o dobrym wychowaniu, a co najciekawsze, historie, jakie opowiada w stanie wskazującym, nie są wyłącznie marynarskim bajdurzeniem. W młodości kapitan pływał po wielu morzach, szukając sobie miejsca na świecie, a raz zawitał do Arabii, gdzie poznał swoją ukochaną, Czarną Orchideę, której imię nosi teraz jego statek. Dama ta była w owym czasie kurtyzaną, w której ramionach młody bretończyk spędził wiele nocy, po czym zupełnie stracił dla niej głowę. Uczucie to utrwaliło się z biegiem lat i choć Tulezon szukał sposobów, by o niej zapomnieć (jak choćby szalona próba opłynięcia Czarnego Lądu podczas sezonu sztormów), teraz kapitan myśli jedynie o tym, by powrócić do Arabii i odnaleźć swoją miłość. Niestety, dotychczasowe beztroskie życie, wyczerpało jego finanse. Najmuje się do wielu zadań, pływa pod wieloma banderami, lecz nie mając szczęścia, nie może zebrać dość złota, by wyruszyć w ostatnią i najważniejszą wyprawę.


Kapitan jest człowiekiem bardzo wdzięcznym i lojalnym, choć dobrze pamięta również doznane krzywdy. Skrywa swe prawdziwe pochodzenie, używając przybranego nazwiska i unikając niektórych bretońskich miast. Z urodzenia jest szlachcicem, od którego oczekiwano dworskich manier i przestrzegania sztywnych zasad kodeksu rycerskiego, lecz on, nie mogąc znieść ograniczeń, jakie zewsząd na niego nakładano, uciekł do Marienburga i zaciągnął się na statek, by po kilku latach żeglugi zdobyć własną jednostkę. Z dawnego życia pozostały mu wspomniane maniery, szacunek dla płci pięknej (każdego stanu!) oraz zamiłowanie do mocnych trunków, które wpędziło go w alkoholizm.

Bosman

Bosman Orchidei, Thom Verden, sprawia wrażenie przygłupiego, ociężałego typa. Pod maską mrukliwego gbura niewielu byłoby w stanie dostrzec bystry umysł tego nordlandczyka, szczególnie, że on sam nie ułatwia nikomu zadania. Z załogą porozumiewa się szturchańcami, z pozostałymi ludźmi za pomocą chrząknięć i pomruków. Jego wygląd zewnętrzny wydaje się potwierdzać nieprzyjemną osobowość - mężczyzna jest gruby, nieruchliwy, o tępym spojrzeniu. Kapitan i część załogi wiedzą jednak, że bosman ma słabość do ksiąg i wyszukanych gier logicznych, jak choćby szachy, a wdanie się z nim w pyskówkę mogłoby zaszokować niejednego mistrza ciętej riposty.




Kuk 

Kolejnym nordlandczykiem, zatrudnianym przez Tulezona jest kuk, Ingmar Grossbär, o którym większość załogi mówi po prostu „Zupa”. Zupa to olbrzym o rozcieńczonym imperialną krwią, norskim rodowodzie i choć góruje nad większością ludzi, a pięściami mógłby łupać kamienie, jest uosobieniem spokoju i nic nie jest w stanie wyprowadzić go z równowagi. Jego przydomek wziął się bynajmniej nie od tego, iż najczęściej serwuje zupy, a od jego powiedzonka, które bardzo przypadło do gustu załodze: „sztorm, nie sztorm, zupa musi być”. Na jego kapuśniak i rybną można liczyć zawsze, nawet podczas zmagań z krakenem. Mimo spokojnego usposobienia, Zupa nie stroni od walki i jeśli trzeba, z kamienną miną ruszy do boju czy to z krwiożerczą harpią, czy z mrocznym elfem.



Aleksiej

Spośród mrukliwych i ociężałych marynarzy wyróżnia się Aleksiej Moravkov, młody i energiczny majtek z Erengradu. Piegowaty rudzielec jest przesympatyczną osobą, lecz wdając się z nim w dyskusję warto zachować ostrożność, gdyż jego słowotok potrafi zalać człowieka niczym wiosenny przypływ. Nie dopuszcza rozmówcy do słowa, trajkocząc o swoim kapitanie, rejsach, jakie z nim odbył, o rodzicielach, co w Erengradzie zostali i o wszystkim innym, co mu ślina na język przyniesie. Doskonałe źródło miejscowych (i nie tylko) plotek, jeśli masz dość odwagi. Nie można jednak odmówić mu lojalności – nawet w chwilach gadulstwa zachowuje w tajemnicy sekrety swojego kapitana, jego statku oraz te, o których utrzymanie poproszą go przyjaciele.





Orchidea a drużyna

Na Orchidei służy wielu innych marynarzy, głównie marienburczyków, lecz spośród nich żaden nie jest tak charakterystycznym indywiduum, jak ci wspomniani wyżej. Jednak w związku z brakami w załodze, czego główną przyczyną jest chuda kiesa kapitana, Tulezon szuka ludzi, którzy zgodziliby się służyć za miskę zupy Zupy i udział w łupach. Orchidea szykuje się do rejsu do Arabii, więc każdy, kto przysięgnie kapitanowi lojalność na czas tej wyprawy, pożegluje przez Wielki Ocean i Morze Południowe, by na własne oczy ujrzeć Morze Piasków.

Jeśli ktoś zamierza wykorzystać opisane tu postaci, wspomniani marynarze będą realizować profesje odpowiednio: kapitana, bosmana oraz żeglarzy, przy czym kapitan powinien otrzymać umiejętność „etykieta”, kuk „gotowanie”, zaś Aleksiej „gadanina”. Bosmanowi, dla zachowania realizmu, można obciąć parę punktów Ogłady.

Historia pewnego oszustwa

Kwestia ślimaków

Czarna Orchidea swój port macierzysty ma w Marienburgu, gdzie Tulezon i jego załoga przez długi czas pracowali dla pana van der Hoove, przedsiębiorcy i kupca, zajmującego się pozyskiwaniem mięczaków purpuronośnych do swej manufaktury farbiarskiej „Purpura i gronostaj”. Pod banderą z gronostajem, Orchidea pływała do Erengradu, bretońskich portów w L’Anguille i Lyonesse oraz do Tilei i Estalii. Sam van der Hoove miał jednak pewne kłopoty – na jednej z wysepek, na których pracowali jego poławiacze, zaczęły się dziać dziwne rzeczy. Ludzie twierdzili, że wyspę spowija mgła, a przy pełni Morrslieba na wody w zatoce wypływa statek-widmo… Poławiacze, głównie zabobonni marynarze, na tę wieść bezzwłocznie wypowiedzieli pracę u van der Hoove’a, a dotkliwe straty sprawiły, że chciwiec sypnął groszem, fundując nagrodę dla śmiałków, którzy zbadają sprawę.

W rzeczywistości, na wyspie gniazdo założyła szajka szczwanych przemytników, pod wodzą czarodzieja (może to być iluzjonista, guślarz lub czarownik z odległych krain). Dysponują oni odpowiednio przygotowanym okrętem, który sprawia wrażenie, jakby dopiero co wyciągnięto go z wody. W dodatku, mag posiada pierścień, który pozwala mu przyzwać nieumarłych. Używa go, by stworzyć całkiem prawdziwą i zupełnie mu posłuszną załogę statku-widma. Ten plan, w połączeniu z mrożącymi krew w żyłach historiami, jakie powtarzają żeglarze, wystarczył, aby przepędzić z wyspy poławiaczy. Ich urobek i plany siedlisk przejęli przemytnicy, wzbogacając się na sprowadzonych i rozmnożonych przez van der Hoove’a za ciężkie pieniądze purpuronośnych ślimakach.

Uważne zbadanie wyspy szybko rozwiązałoby zagadkę, jednak mało jest zdolnych żeglarzy, którzy zechcieliby podjąć się takiego ryzyka, jakim jest wejście w drogę upiornej załodze przeklętego statku. Co gorsze, jeden z marynarzy, zatrudniony u Tulezona Kris Moreau, jest członkiem szajki, a to Orchideę właśnie wyznaczono, by zawiozła śmiałków na nawiedzoną wysepkę. Mężczyzna zechce ostrzec kamratów lub przeszkodzić ochotnikom jeszcze na pokładzie, dokonując zamachu lub prowokując niebezpieczne sytuacje.

Nagroda dla zuchwałych

Ci, którzy się jednak zdecydują na tę wyprawę, mogą wejść w posiadanie interesującego przedmiotu – osobliwego sztyletu, który wygląda, jakby wykonano go z kła dużego stworzenia. Jest on owinięty mapą nieznanej wyspy, opisaną w dziwnym języku.

Sztylet i mapa łączą się z inną, od dawna powtarzaną marynarską legendą. Jeśli znalazcy odnajdą kogoś, kto odczyta oznaczenia mapy, poznają tę historię od dotychczas nieznanej strony.

Legenda mówi o Czarodziejskich Wyspach, które zamieszkiwali niegdyś sami magowie. Kłócili się oni o władzę, a ponieważ każdy z nich dysponował wielką potęgą, najmądrzejsi z nich pojęli, że ten spór zakończy się tragedią. I rzeczywiście – w wyniku magicznej wojny Wyspy zostały zniszczone, dosłownie rozpryskując się na dziesiątki maleńkich wysepek, których część zabrało morze. W odmętach zginęła większość zwaśnionych i kłótnia, przyczyna zagłady, została zapomniana. Jednak nie wszystko zostało stracone w tej wojnie. Legenda mówi, iż kilku z najstarszych czarowników, chcąc zapobiec podobnej katastrofie w przyszłości, zgromadziło posiadaną wiedzę i zamknęło ją w czterech kufrach – osobno potęgę władania ogniem, ziemią, wichrem i wodą. Ukryli skrzynie w sobie znanych miejscach, zostawiając na straży ogromne bestie. Lecz na tym nie koniec. Nawet ten, który odnajdzie skrzynie i ominie strażników, nie będzie w stanie wydobyć zamkniętych w nich mocy, bowiem dodatkowym zabezpieczeniem są klucze, a tylko kompletem dziewięciu odpowiednich kluczy można otworzyć kufry. Nikt jednak nie wie, jak wyglądają, ani gdzie je ukryto. Tajemnicę zabrali z sobą do grobu ich stwórcy… I choć władza nad morzem i wichrem to coś, czego wielu żeglarzy pożąda, większość uważa, że to tylko legenda.

Prawda jest jednak nieco inna. Nadal żyje na świecie kilka osób, które mogłyby powiedzieć coś więcej o tej historii, oczywiście prócz tego, że jest całkiem prawdziwa. Są tacy, którzy wiedzą, gdzie szukać kluczy, a gdzie skrzyń. Niektórzy to potomkowie tamtych magów, którym przekazywano tajemnicę z dziada-pradziada, inni natknęli się na jakieś wzmianki w różnych odległych krainach.

Jeśli ktoś zapragnie szukać kufrów, winien wiedzieć, iż kluczy jest dziewięć, a każdy z nich sam w sobie jest skarbem. I tylko ten może użyć klucza do otwarcia skrzyni, kto nigdy nie użyje jego mocy w żadnym innym celu. Każdy z nich jest powiązany z jedną z ludzkich słabości i poddanie się tej słabości także sprawi, że człek taki nie będzie w stanie otworzyć kufra. Może to oznaczać, że nie samo poszukiwanie kluczy jest w tym zamierzeniu najtrudniejsze, ale odnalezienie tych, którzy kluczami będą mogli się posłużyć…


Niepokojący przewodnik

Więcej o legendzie może powiedzieć czarownik, zamieszkujący w L’Anguille. Wo’nneun Houkun pochodzi z Czarnego Lądu i jest szamanem voodoo. To osoba, która ma własny interes w zgromadzeniu kluczy-skarbów i niechętnie podzieli się swoimi intencjami, jednak chętnie będzie przewodzić grupie śmiałków, podejmujących się zadania. Starzec ma twarz pomalowaną białą farbą, we wzory przywodzące na myśl nagą czaszkę z poczernionymi oczodołami, mnóstwo ozdób z rzemieni i kości słoniowej (kolczyki w twarzy, wisiory) oraz czarne włosy zaplecione w dredy, także ozdobione koralikami i paciorkami. Wspiera się na sękatym kosturze, a zgarbioną sylwetkę skrywa pod obszernymi szatami, mocno zniszczonymi i przesiąkniętymi dziwnym zapachem odurzających ziół. Porozumiewa się szczątkowym staroświatowym i czasem trudno zrozumieć jego wymowę, ale jest specjalistą od wróżb i rytuałów, zarówno tych, które mogą nieść innym pomoc, jak i tych najbardziej złowrogich. Umie on zlokalizować położenie kluczy, jednak robi to ogólnikowo i sama treść widzenia stanowi zagadkę.

Podsumowanie

Ta historia może skusić niejednego, szczególnie, jeśli marynarze zrozumieją, iż weszli w posiadanie jednego z kluczy, owego zagadkowego sztyletu z kła. Równie dobrze może przewijać się jako tło dla innych wydarzeń, w formie jednej z licznych marynarskich legend i opowieści, powtarzanych przy kubku rumu. Podobnie ma się rzecz z „Czarną Orchideą” – może być ona wyłącznie pojawiającą się na horyzoncie wzmianką, a gadulstwo Aleksieja może wypełnić marienburskie doki, dodając im życia i tworząc swoisty element folkloru. Można jednak wykorzystać statek jako aktywny sposób na podróże po Starym Świecie, również w poszukiwaniu zaginionych kluczy.

Przykładowa mapka wysp: 














niedziela, 10 sierpnia 2014

Opowiadanie na konkurs "Miłość w odcieniach steampunk" - "Wolność"


     Ryk śmigłowca zagłuszał krzyk agenta, którego natarczywy, zwielokrotniony przez megafon głos nakazywał jej pozostać w miejscu. Potężne reflektory oślepiały ją, ale nie odważyła się osłonić oczu przed światłem; wiedziała, że celuje w nią kilkunastu ciężkozbrojnych korporacji, a prócz tego co najmniej dwóch strzelców wyborowych i zdawała sobie sprawę, że wystarczy najdrobniejszy ruch, by któryś z nich pociągnął za spust. Ich rozedrgane, pełne napięcia myśli docierały do niej ze wszystkich stron, tak wyraziste, że prawie mogła dostrzec ich ruch w szarpanym przez śmigło helikoptera powietrzu.
- Nie próbuj wykonywać żadnych manewrów! – tym razem głos przedarł się przez huk silników.
Zmrużyła powieki i powoli uniosła dłoń, by jednak osłonić twarz przed halogenami. Dostrzegła, że żołnierze kłębią się za barykadą, zza której wychylała się również sylwetka z megafonem.
- Operator poda ci wygłuszacz! – oznajmił mężczyzna, usiłując przekrzykiwać hałas. – Załóż go niezwłocznie! W przeciwnym razie otworzymy ogień!
Zza blokady wysunął się jeden z cyborgów. Światła reflektorów odbiły się w wypolerowanej powierzchni potężnego wspomaganego pancerza. Kroczył wolno, kryjąc się za tarczą balistyczną.
Gdy przystanął, Aniela mogła wyraźnie widzieć plątaninę kabli, łączącej jego ciało ze stalowymi płytami. Pęki drutów okalały stalowym warkoczem również głowę mężczyzny, znikając pod błyszczącym hełmem. Wygłuszacz. Żołnierz wyjął zza tarczy podobne urządzenie i położył je na ziemi, pod nogami dziewczyny.
     Spojrzała na leżący przedmiot z niechęcią. Wszystkie kable zakończone były cienkimi igłami, których przeznaczeniem było podłączenie się do układu nerwowego użytkownika. Wstrętny symbol nowego porządku, jaki zapanował, od kiedy korporacja przestała kryć swoje prawdziwe oblicze pod maską niewinnego dostawcy usług multimedialnych…
     Przez całe lata organizacja działała agresywnie, lecz legalnie, zaduszając wszelką konkurencję, sukcesywnie dążąc do monopolizacji. Gdy wreszcie zdołała to osiągnąć, zaczęła wprowadzać fascynujące nowości. „Ulepszamy się dla ciebie”, „dostosowujemy się do twych potrzeb” - tak brzmiały slogany, którymi reklamowano najnowszy i najnowocześniejszy produkt, ewenement na skalę światową: czytnik fal EEG. Dzięki niemu dostawcy wiedzieli, o czym myśli odbiorca i mogli dopasować emitowane programy do jego oczekiwań. Jednocześnie czytnik był niezawodną metodą na inwigilację społeczeństwa. Niewiele czasu upłynęło, by posiadanie go z krzyku mody stało się obowiązkiem, a jeszcze mniej, by aresztowano pierwszych obywateli, którzy w zaciszu własnych domów odważyli się skrytykować organizację. W ciągu kilku miesięcy odebrano ludziom to, czego nikt dotąd nie był zdolny im odebrać – wolność myśli. Wielu zdecydowało się na ucieczkę z kraju, jednak wszechobecne czytniki skutecznie udaremniły te próby. Inni usiłowali się buntować, walcząc i przelewając krew za wolność, jednak marne były ich szanse w konfrontacji z ciężkimi oddziałami korporacji.
     Kiedy organizacja ujawniła swe autokratyczne ambicje, Aniela była studentką. Na wieść, że jej uczelnia zaopatrzyła wszystkie akademiki w wymagany sprzęt, wraz z przyjaciółmi rozpoczęli protest. Jednak, kiedy cyborgi wkroczyły do kampusu, manifestacje przerodziły się w krwawe zamieszki. W tej nierównej walce zwycięstwo było z góry przesądzone i chcąc ocalić życie, demonstranci musieli uciekać. Ścigano ich i szczuto, nie mogli skontaktować się z rodziną, nie mogli wyjechać z miasta – na każde potknięcie czyhali niezawodni szpiedzy korporacji: czytniki. Każdy krok był rejestrowany, każda myśl przechwytywana. Jednocześnie w całym kraju zaczęły tworzyć się bojówki, sabotujące działania organizacji. I również wtedy Aniela odkryła, że potrafi kontrolować aktywność swojego mózgu, tłumić fale EEG, by stawały się niewykrywalne, wzmacniać je, zagłuszając inne sygnały, przejmować obce częstotliwości, a nawet niszczyć nieodległe odbiorniki.
     Uznając, że takiego talentu nie można zmarnować, wraz z przyjaciółmi dołączyła do lokalnej bojówki. Dzięki niej cała grupa zdołała przedostać się do stolicy, by połączyć siły z tamtejszymi buntownikami. Nie było to łatwe, gdyż w Warszawie trwała regularna wojna. Korporacja rzuciła tu do walki tak wiele oddziałów, że miejscowi anarchiści, choć najliczniejsi w całym kraju, wciąż ponosili straty.
    W stolicy nowych towarzyszy przyjęto z otwartymi ramionami i natychmiast włączono do działania. Anielę przydzielono do bojówki, którą dowodził Igor. Chłopak, podobnie jak ona, uwięziony był w mieście bez wieści o swojej rodzinie. Miał dobry zmysł organizacyjny oraz to coś, co sprawiało, że ludzie go słuchali. Zaprzyjaźnili się ze sobą, a z czasem dziewczyna przyznała mu się do swoich umiejętności. Zafascynowany jej niesamowitym potencjałem, Igor zwołał wielkie zebranie i przedstawił plan zniszczenia korporacji, którego osią miała być Aniela. Chcieli zniszczyć strategiczne punkty organizacji, osłabiając tym samym jej pozycję. Buntownicy przyjęli plan i znieśli podział na pojedyncze bojówki, obwołując chłopaka głównym i jedynym przywódcą.
     Od tego momentu ich działania stały się bardziej precyzyjne, a przez to również skuteczniejsze. Igor kierował różne grupy w kilka punktów na raz, tak by uderzały w krótkich odstępach czasu, nie dając wrogom szans na szybką reakcję. Jednocześnie ćwiczył też z Anielą. Dziewczyna miała stać się agentem bojówki i działać samodzielnie, ale problem polegał na tym, że nie do końca panowała nad swymi zdolnościami. Bojówkarze dostarczali jej skradzione czytniki i wygłuszacze, jednak mimo wielu wysiłków, nie osiągnęła dobrych wyników, trenując na nieaktywnych urządzeniach. Igor uznał, że dziewczyna musi uczyć się na ludziach i przekonał ją, by ćwiczyła na nim.
     Jego upór i determinacja szybko dały efekty i mimo wielu chwil załamania, w końcu Aniela nauczyła się korzystać z niezwykłego talentu. Jej pierwsze wypady okazały się być wielkim sukcesem; bez trudu zniszczyła wyznaczoną aparaturę, a korporacja straciła wiele punktów łączności. W ludzi wstąpił duch walki; radzili sobie coraz lepiej, uzyskując wsparcie cywili oraz z wielkim poświęceniem realizując kolejne cele.
     Nikogo nie zdziwiło, że dzielone obawy, głód i samotność w końcu sprawiły, że Aniela i Igor zbliżyli się do siebie. Rozkwitło uczucie, które miało szanse na szczęśliwe zakończenie tylko, gdyby wygrali wojnę – oboje byli poszukiwani. Dlatego przysięgli sobie, że zniszczą korporację i tym samym otworzą wszystkim drogę do wolności. Powtarzając te słowa jak mantrę, uczynili je swoim hasłem i symbolem.
     Odnoszone niewielkie zwycięstwa przybliżały ich do zwycięstwa, lecz wciąż obawiali się ataku na główną siedzibę organizacji. Jednak musieli się na to odważyć i nadszedł w końcu dzień, gdy przegłosowano plan zniszczenia głównego nadajnika, serca całej korporacji. Aniela, przebrana za strażnika, miała przedostać się przez ochronę, oszukując systemy kontrolne dzięki swoim umiejętnościom. Jednocześnie bojówki miały zaatakować budynki organizacji, skupiając na sobie uwagę cyborgów i dając dziewczynie czas na działanie. Nie planowali odwrotu czy przegrupowania. Chcieli nareszcie wygrać lub umrzeć, próbując.
     Nocą, w przeddzień bitwy, młodzi kochankowie obiecywali sobie, że nie zginą i że wszystko dobrze się ułoży, lecz to ich splecione do bólu dłonie i zaciśnięte usta mówiły, jak bardzo się boją.
      Gdy nadszedł wielki dzień, buntownicy byli gotowi. Jednak tylko do pewnego momentu wszystko szło gładko... Dzięki pomocy bojówek Aniela niezauważenie wślizgnęła się do siedziby korporacji, jednak organizacja była przygotowana na ten atak i chwilę później bojówkarze zostali przygnieceni przez przeważające oddziały cyborgów. Dziewczyna słyszała wszystkie raporty, szła jednak naprzód, usiłując być głuchą na przerażające doniesienia. Mijając atrium, ostatnią otwartą przestrzeń przed serwerownią nadajnika, usłyszała o przygwożdżeniu oddziału Igora. „Mamy dowódcę!” – wykrzykiwał meldunki zaaferowany operator. Nadajnik był tuż przed nią, ale nie mogła pozwolić umrzeć swojemu ukochanemu, swoim braciom...
     Natychmiast zablokowała systemy alarmowe, ściągając na siebie uwagę korporacji. Tak jak liczyła, od razu pchnięto ku niej szturmowców, odciążając słabnące siły buntowników. Nim cyborgi dotarły na miejsce, zdążyła jeszcze zniszczyć zabezpieczenia, prowadzące do serwerowni, tym samym otwierając bojówkom drogę do nadajnika, gdyby sama już nie zdołała tam dotrzeć.
     Wrogi oddział znalazł się w atrium po kilku chwilach. Zablokowali wszystkie przejścia, obsadzili strzelców w strategicznych punktach. Helikopter unosił się nad nią, szarpiąc jej włosy i ubranie wściekłym powiewem. Stała, oślepiona reflektorami, zmuszając się do uniesienia głowy, mimo że cała drżała ze strachu.
- Podnieś wygłuszacz i załóż go! – natarczywy głos z megafonu ponowił rozkaz.
Schyliła się po urządzenie, nie zamierzając jednak wypełnić polecenia. Wyszukała ślad EEG pilota helikoptera. Jego wygłuszacz stawiał opór ledwie chwilę, potem całkowicie poddał się jej woli. Mężczyzna był podpięty do śmigłowca bio-złączem, więc zagłuszyła jego impulsy i wydała polecenie bezpośrednio do działa: polecenie otwarcia ognia.
     Reakcja była natychmiastowa. Hucząc śmigłami, maszyna obróciła się w powietrzu, a potem do ryku silników dołączył wściekły terkot broni. Pociski uderzały dokładnie tam, gdzie chciała: w kable, łączące ludzi z bronią, w druty wygłuszaczy, w punkty koordynacji pancerzy.
     Aniela musiała jednak pomyśleć o jakiejś kryjówce; zostając na widoku, wystawiała się na cel. Pchnęła w eter serię impulsów i rzuciła się za plecy żołnierza z tarczą. Obaj strzelcy wyborowi wychwycili fałszywe sygnały – padły dwa chybione strzały.
    Tymczasem śmigłowiec rozbroił cały oddział, czyniąc z cyborgów bezradne dzieci; pancerze przestały stanowić ochronę, miotacze stały się za ciężkie. Pozbawieni łączności nie mogli nawet wezwać posiłków. Mimo to, korporacja nie zamierzała się poddać. Dziewczyna wyczuła, że zbliża się kolejny oddział, ale usłyszała również myśli bojówkarzy, którzy widocznie ruszyli jej z odsieczą.
     Cyborg, za którym się kryła, porzucił tarczę i uciekł za barykadę. Aniela skierowała helikopter w stronę nadchodzących wrogów, chcąc powtórzyć manewr, gdy nagle poczuła przeszywający ból w podbrzuszu. Osunęła się na kolana, przyciskając dłonie do rany. Krew popłynęła jej między palcami.
    Starając się na to nie patrzeć, skupiła się na śmigłowcu, który teraz pochylił dziób i ruszył w kierunku serwerowni, gdy poczuła, że ktoś dopadł do niej. Ujrzała nad sobą umorusaną, pociętą twarz ukochanego.
- Coś ty zrobiła…? – nie usłyszała głosu we wszechobecnym hałasie, raczej domyśliła się znaczenia słów. – Dlaczego ściągnęłaś ich na siebie?
- Nie mogłam dać wam zginąć… - odparła z wysiłkiem.
- Nie taki był plan! – widziała rozpacz w jego oczach, gdy spojrzał na ranę.
Magnetyczne pociski korporacji czyniły wielkie spustoszenia w ludzkim organizmie i Aniela wiedziała, że z tego nie wyjdzie.
Złapała Igora za nadgarstek, czując smak krwi w ustach.
- Utrzymam helikopter – rzekła słabo. – Ale nie dam rady wam pomóc…
- Przestań – warknął i sięgnął po porzuconą tarczę, by osłonić ich oboje.
     Kule syczały dokoła, a ona myślała tylko o śmigłowcu, prawie widziała, jak zbliża się do celu. Huk pękającego szkła dotarł do nich, gdy śmigło przebiło kopułę serwerowni. Kazała pilotowi uciekać i w tym samym momencie straciła kontrolę nad maszyną. Helikopter zmiażdżył stalowe rusztowanie i uderzył w kolumnę nadajnika. Cyborgi i bojówkarze przerwali wymianę ognia, by popatrzeć na słup ognia, który nagle buchnął z budynku za ich plecami. Buntownicy wznieśli okrzyk radości.
Aniela spojrzała na Igora.
- Udało się – szepnęła.
- Obiecałaś, że się nie wtrącisz. Obiecałaś mi…
- Musiałam – odrzekła stanowczo. – Ja jestem tylko narzędziem, to za tobą idą ludzie…
Zakrztusiła się i poczuła strużkę krwi, spływającą jej po brodzie. Mężczyzna wytarł ją delikatnie i ujął jej twarz w dłonie.
- Nie żałuję – rzekła, zamykając oczy. – Wolność.
- Wolność – powtórzył, opuszczając głowę.

sobota, 8 lutego 2014

Z serii "Z arsenału MG": Zwierciadełko Zapomnianej Historii

     Lustra mają w sobie magię. Dzięki cienkiej warstewce srebra odbijają twarze i emocje, ludzkie smutki i radości... A co by było, gdyby zapamiętywały to, co widzą i zamiast właściwie spełniać swoją rolę, ukazywały tylko dawne dzieje...?

Właśnie takie lustereczko pragnę przedstawić Czytelnikom w niniejszej notce.

     To niewielkie ręczne zwierciadełko BG powinni znaleźć w pustym, zrujnowanym domu (a może także nawiedzonym?). Zaśniedziałe, ale zdobne, lekko pobłyskujące wśród kurzu i pajęczyn. Z pewnością zwróci uwagę Bohaterów - zapomniany akcent piękna wśród wszechobecnych dowodów przemijania.
     Lecz kiedy BG wezmą je do rąk, w tafli ujrzą nie zakurzone i opuszczone domostwo, ale to z czasów swej świetności. Barwne tapety, białe kasetony, ciężkie, bogate zasłony. Wszystko, co odbija magiczne zwierciadło zostało zawieszone w przeszłości.

     Co najciekawsze, w lustereczku widać także ludzi... ale tylko dawnych mieszkańców pałacyku. Srebrzysta tafla nie dostrzega postaci Bohaterów, choć może pokaże im zamiast własnego oblicza, twarz zdziwionego służącego, lub zaskoczoną damę, której dłoń z wrażenia zastygła w powietrzu...

     Lusterko jest narzędziem dla Mistrza Gry, który może zdecydować, że dawni mieszkańcy domu przez ułamek sekundy widzą zamiast swojego odbicia, twarze Bohaterów, albo że są zupełnie nieświadomi obecności "podglądacza". Zwierciadełko wyniesione poza obręb domu powinno tracić moc, lecz MG może postanowić, by wówczas odbijało nieznane mu okolice zupełnie normalnie, albo też stawało się całkowicie bezużyteczne, przestając odbijać cokolwiek.
     Mogło ono należeć do pani domu, która przeglądała się w nim dość często, by zapamiętało ją i jej pałacyk, ale co, jeśli było powodem czyjejś obsesji...?

     Lustereczko może być wykorzystane jako niezwykły, ale nieznaczący i nieszkodliwy element tła, symbol przemijania, lecz gdy MG zechce, może być źródłem rozpaczliwego wołania o pomoc, np. przez potępioną damę, która używała go za życia, oszpeconą i zamordowaną przez nasłanych zabójców... Wówczas zwierciadło pragnie pokazać widzom tę straszną historię, którą zaklęto w jego tafli, a jeśli kobieta rzeczywiście się z nim nie rozstawała, może nawet Bohaterowie ujrzą scenę mordu na własne oczy...?

     Po spełnieniu swojego zadania, lusterko powinno samoistnie pęknąć, rozsypując się milionami okruchów po zakurzonej podłodze. A może już wcześniej przeżyło upadek i odbicia z setek upadających odłamków ukażą się w tafli, jako jedno ze wspomnień strasznych wydarzeń, które miały miejsce w dziwnym domostwie...? Decyzja należy do Mistrza Gry.

     Jedno jest pewne - lustra zwykły pokazywać ludziom to, co chcą zobaczyć, a więc ich samych. Niezrozumiałym i dziwnym zda się graczom, jeśli to jedno zamiast ich oblicza, które spodziewali się ujrzeć, ukaże im obcych ludzi i wydarzenia, których nie są uczestnikami. Jako MG, pozwól im się zaniepokoić, Czytelniku, i najlepiej nie ujawniaj prawdziwej natury zwierciadła. Niech pozostanie kolejnym niepokojącym akcentem w Twoich przygodach...

niedziela, 26 stycznia 2014

Z serii "Pomysł na scenariusz": Zagadka Sfinksa

     Zdarza się czasem, że pomysł na scenariusz leży poza możliwościami Mistrza Gry - kto Mistrzem bywa, wie o czym mowa. Różne są przyczyny braku weny: brak czasu, stres, chwilowe wypalenie... Warto w takich sytuacjach przemyśleć opcję użycia scenariusza (lub jego elementów) już wykorzystanego i to z niezłym skutkiem. Mam tutaj na myśli historie i opowieści, znane w różnych kręgach kulturowych. Zwykle mają one w sobie to, co podoba się słuchaczom, a więc składowe dobrej przygody do RPG. Nad takim szkieletem wystarczy wówczas tylko przysiąść i przeredagować go według swojego uznania i gustu swoich graczy, a wtedy voilà! - mamy gotowy materiał na sesję.
Dzisiejsza propozycja do rozpatrzenia dla Mistrzów poszukujących weny to mitologia grecka.

     Mity dostarczają niezliczonej ilości wątków i zróżnicowanych postaci, co czyni je doskonałym źródłem pomysłów dla potrzebujących. Oczywiście, warto pamiętać, by z wielką ostrożnością czerpać z greckiej mitologii, szczególnie, iż na pewno każdy zna historię chorego trójkąta Edyp+jego rodzice, a takie kwiatki u Greków pojawiały się dość często. Pomijając jednak ten konkretny przypadek, we wspomnianym micie o Edypie znajduje się inny, charakterystyczny i bardzo interesujący motyw: zagadka.

     Pamiętamy zapewne, że według tej opowieści, w Tebach pojawiło się tajemnicze stworzenie o korpusie i łapach lwa, wężowym ogonie, orlich skrzydłach i kobiecym obliczu. Według różnych wersji mitu, ów sfinks został zesłany na miasto przez jednego z bogów, za karę. Sfinks zadawał przechodniom zagadkę, a za nieznajomość odpowiedzi strącał ich w przepaść (wg. Jana Parandowskiego). Zagadka ta jest zapewne Czytelnikowi dobrze znana, pozwolę sobie jednak ją przytoczyć :

"Co to za zwierzę, obdarzone głosem,
które z rana chodzi na czworakach,
w południe na dwóch nogach,
a wieczorem na trzech?"

(J. Parandowski)

Oczywiście chodzi o człowieka, który rankiem swego życia, jako niemowlę, raczkuje, w południe żywota, jako człek w sile wieku, porusza się wyprostowany na dwóch nogach, zaś u zmierzchu, jako starzec, wspiera się na lasce.

Usłyszawszy rozwiązanie od Edypa, sfinks rzucił się w przepaść, a bohater mitu wypełnił drugą część przepowiedni, w ramach nagrody za pokonanie potwora pojmując za żonę własną matkę, królową Teb (oczywiście nieświadom, że jest ona jego matką).

     Proponuję Mistrzom, którzy szukają dobrego motywu przewodniego dla swych graczy, wykorzystanie pojawiającej się tutaj łamigłówki, będącej symboliczną bramą do celu bohaterów. Jakże często bywa, że gracze pragną mieczami wyrąbać sobie drogę przez fabułę? W tym przypadku jednak, Mistrz zmusi ich do ruszenia mózgownicą, a żadna przemoc nie będzie w stanie rozwiązać problemu. Z tego powodu warto, by Mistrz zastanowił się wcześniej, czy w jego drużynie znajdzie się ktoś gotów do "ruszenia mózgownicą", a gracze nie utkną w ślepej uliczce.

     Jeśli MG zdecyduje się na wykorzystanie elementu łamigłówek w swojej przygodzie, warto przemyśleć, jak ów element wkomponować. Ważne, by gracze mieli szansę przećwiczenia swoich umiejętności logicznego myślenia, zanim MG postawi na ich drodze swojego sfinksa. Jak to uczynić nienachalnie? Nic prostszego - gra w zagadki to stara zabawa, zapewniająca ludziom rozrywkę już od bardzo dawna, niczym dziwnym nie powinno więc być, jeśli nocujący w chłopskiej chacie BG zostaną zaproszeni do wspólnej zabawy w zgadywanki. Szlachta również przepadała za łamigłówkami, więc i w jej obecności nietrudno podsunąć bohaterom tę grę. Jeśli Mistrz obawia się, że gracze nie będą zainteresowani taką formą rozrywki, można zaoferować im udział w konkursie z nagrodami (np. podczas festynu), którego celem jest rozwiązywanie zagadek.

     Wspomniałam o sfinksie, stawianym graczom na drodze. Jak go wykorzystać? Może on strzec wejścia do starożytnego kurhanu, z którego BG muszą wydobyć księgi czarów, albo pałacu czarodzieja, który nie życzy sobie nieproszonych gości (w dodatku mało inteligentnych), a bohaterowie pragną zapytać go o radę. Sfinks nie musi mieć takiej postaci jak ten mityczny; może być dowolnym stworzeniem, którego potęga powinna odwieść BG od próby zaatakowania go i zmusić do przemyślenia zadanej zagadki. Nie musi być to nawet żywe stworzenie, a np. kamienny posąg, zaczarowany, by strzegł jakiegoś przejścia. W przypadku udzielenia złej odpowiedzi lub nieudzielenia żadnej, graczy powinny spotkać okropne konsekwencje, a przy prawidłowym odgadnięciu łamigłówki - nagroda, np. swobodne przepuszczenie BG na drodze do celu.

     Aby lepiej wykorzystać motyw przewodni scenariusza, warto zachęcić graczy, by oprócz odgadywania czyichś rymowanek, próbowali też wymyślać własne. Użyte zagadki nie muszą być trudne, nawet wskazane, by z początku były łatwiejsze, jednak ta ostateczna powinna być dość interesująca i nie oczywista, by jej odgadnięcie było dla graczy prawdziwym wyzwaniem.

W ramach podpowiedzi, podaję kilka łamigłówek, którą mogą być przydatne podczas gry.

"Za kości rzucone, dziękuje ogonem." - pies

"Lata w górze, lecz na sznurze. " - latawiec

"Na polu dzwoni, w żniwiarza dłoni. " - kosa

"Pośród łanów żyta, błękitem zakwita." - chaber

(żródło: http://zagadkidladzieci.net/zagadki/Rymowane+zagadki+dla+dzieci)


Setka dołków, sto pachołków, w każdym dołku po pachołku. - brona

Kto się żywi wodą i wiatrem? - młynarz

Gdzie najdroższa woda? - w aptece

Jaki jest zwierz, co taką skórę posiada, że się nie garbuje, a zjada? - wieprz

Pełna stajenka białych cieliczek, a między nimi czerwony byczek? - język i zęby w gębie

Trzy konie o jednym ogonie? - widelec

Ma nogi - nie chodzie, ma rogi - nie bodzie? - stół

Bez nóg, bez rąk, bez głowy i brzucha, kaj się obróci, tam wszędzie dmucha? - wiatr

Długie cienkie nogi, długi ostry dziób, uciekajcie żaby, bo to jest wasz wróg? - bocian

Śtyry nogi, jedna bródka, nie puszczaj jej do ogródka? - koza

Jaki koń tyle samo z przodu widzi, co z tyłu? - ślepy

Przyjechała pani, siedem sukien na niej, gdy ją rozbierają, to nad nią płakają? - cebula

Jest to osoba, wiele ich na świecie, w swojej rodzinie, także ją znajdziecie. Bywa też z mąki, pieczywo to znane, jest i roślina, kładą ją na ranę. Wszystkie te rzeczy mają jedno imię, i jego szukaj w tej zagadki rymie? - babka

Bogacz mnie nie zna, ale ubogi, choć nierad, w swoje przyjmuje progi. Lecz jednak, mówcie co chcecie, jam najlepszy kucharz na świecie? - głód

Ni to ptak, ni to zwierze, cztery rogi ma i pierze? - poduszka

A to było tak: bociana drapał szpak, a potem była zmiana, i to szpak drapał bociana, i były jeszcze trzy takie zmiany. Ile razy szpak był drapany? - ani razu

(źródło - różne)

A oto propozycja ostatniej zagadki, mojego autorstwa, inspirowana zagadką chińską.

Powodzenia:)


Ani woda go nie utopi,
ani ogień go nie spali.
Mieczem go nie dosięgniesz,
choćby z najpierwszej był stali.
Gdy nań nadepniesz - ni na to nie zważy,
a nie podniesie go nawet
cała armia mocarzy!
Choć taki potężny,
nie większy jest od ciebie,
a że już go widziałeś -
pewne, jak słońce na niebie.

piątek, 17 stycznia 2014

Z serii "Z arsenału MG": Psotny kluczyk

     Dla fanów uniwersum Warhammera FRP znaną pozostaje postać Ranalda, złodziejskiego bóstwa o szelmowskim uśmiechu i złośliwym usposobieniu psotnika. Ranald bardzo ceni wierność swoich wyznawców, chętnie nagradzając ich lojalność przychylnością - a to nie byle co,  uważany jest bowiem także za boga szczęścia.

     W dzisiejszym wpisie zamierzam przedstawić propozycję magicznego przedmiotu z pod igły boga złodziejaszków. Artefakt ów z pewnością będzie pożądanym przez wielu włamywaczy i szpiegów, ale nawet czyste i prawe postaci może zwieść na drogę występku, kusząc łatwością, z jaką można się dzięki niemu wzbogacić...
Ale kto mógłby otrzymać coś tak niezwykłego? Z pewnością wierni wyznawcy Oszusta, w formie nagrody, ale również ci, których Ranald zamierza ukarać czy zakpić z nich, w myśl zasady, że człowiek rzadko wie, co dla niego dobre...;)

     Mowa o kluczu, uniwersalnym kluczu, takim, który pasuje do każdego zamka i każdej kłódki. Powinien być niepozorny i znaleziony przypadkiem, tak zwanym "szczęśliwym trafem". Przykład? Jako rdzewiejący złom, ciśnięty przez kogoś pomiędzy odpadki, da się zauważyć bohaterom, gdy ci będą akurat gorączkowo rozglądać się za kryjówkę, np. podczas ucieczki przed strażą miejską. W pierwszej chwili BG nie mogą zrozumieć potęgi, jaka została im dana, zapewne po prostu wpakują go z konieczności w najbliższy zamek i raczej nie zdziwią się, że pasuje - skoro leżał porzucony tuż obok. Zdołają skryć się, umknąć pogoni i kiedy odetchną, w końcu pokuszą się o wypróbowanie go w innym miejscu. Mistrzu, wówczas musisz zapanować nad emocjami, bo  gdy już dotrze do nich, co znalazło się w ich posiadaniu, wybuchnie dzika radość;)

   Pewnie Czytelnik zastanawia się, w jaki sposób taki artefakt mógłby stać się dla bohaterów zgubny, ale odpowiedź jest bardzo prosta: nadmierna pewność siebie. Ilekroć zdarzyło się natrafić na gracza, który w dziurawej skórzni i z pordzewiałym mieczem ma się za niepokonanego? Jeśli dać mu magiczny miecz, rzuci się na smoka, potem wielce dziwiąc, że został spopielony w mgnieniu oka... Tak samo jest z tym kluczykiem. Trzeba pamiętać, że Ranald uwielbia psoty, a klucze... lubią się gubić. I to wtedy, kiedy najbardziej ich potrzebujemy, prawda? Magiczny klucz zgubi się, gdy BG będą musieli prędko wydostać się z okradanego właśnie pałacu, słysząc zbliżające się ciężkie kroki strażników, albo wymyślić dobrą wymówkę na swoją obecność w sypialni młodej damy, gdy zapyta o to jej wściekły ojciec...

     Klucz nie otrzymał ode mnie żadnego miana, jest bowiem ulotnym i zdradliwym przedmiotem. Może nosić wiele imion, ale też może być bezimiennym, pozostającym na granicy legendy artefaktem. Jeśli Mistrz tak zechce, klucz mógłby być zupełnie znany, a trafiając do BG, ściągnąłby na nich zawiść i może nawet skrytobójców. Możliwe, że BG otrzymaliby zadanie rozwiązania zagadki włamań i kradzieży, dokonanych przy udziale uniwersalnego klucza; bez zniszczeń zamków i okien, bez wyłamanych drzwi, bez prób przekupstwa służby... Sugeruję jednak, by nie pozbawiać się złośliwej satysfakcji Mistrza Gry i wręczyć ten cukierek graczom, a potem śmiać się w skrytości, patrząc, jak pijani ze szczęścia BG biegają po mieście, przymierzając klucz do wszelkich możliwych zamków...;)

   Co natomiast zrobić, gdy bohaterowie, do bólu prawi i honorowi, uznają klucz za narzędzie oszustwa i występku, i zapragną się go pozbyć? Taki przedmiot, zawierający w sobie cząstkę charakteru Ranalda, nie da się "zaszufladkować" w jakimś sejfie... Najpewniej po drodze gracz zderzy się ze ślusarzem, niosącym świeżo wyszlifowane klucze, a podczas poszukiwania tego specjalnego wśród wszystkich innych, rozsypanych po bruku, w dodatku w akompaniamencie przekleństw ślusarza, okaże się, że jakimś sposobem akurat tego klucza już tam nie ma...

   Pamiętaj tylko, Mistrzu, że to nie jest dar na zawsze. Nawet dany w nagrodę, po jakimś czasie opuści bohaterów, by posłużyć innemu wiernemu wyznawcy Ranalda, we włamaniach w innej części Starego Świata...

Dobrej zabawy;)

poniedziałek, 6 stycznia 2014

Z serii "Z arsenału MG": Zwierciadło Woskowej Maski

     Wielokrotnie toczono już dyskusje o możliwościach przeprowadzenia udanej przygody w stylu horroru w różnych systemach. Niektórzy zgadzają się, że najlepiej nadają się do tego systemy fantasy, inni, że idealne są systemy s-f, jeszcze inni uznają, że to całkiem niemożliwe... Można rozważać ten problem godzinami i dojść zarówno do interesujących wniosków, jak i stanąć w ślepej uliczce dyskusji.
Nie o tym jednak zamierzam rozprawiać, a przynajmniej - nie tym razem;)

     W tym wpisie pragnę przedstawić pomysł na element sesji, rekwizyt, który może zostać wykorzystany w scenariuszu grozy, jako symbol makabry, niepokojący dodatek lub ciekawy, lecz całkiem niegroźny fragment otoczenia. W moich przygodach został wykorzystany po części jako środek do osiągnięcia stanu niepokoju u graczy, po części zaś jako tajemniczy i dziwny przedmiot, który nie wydaje się być szczególnie niebezpieczny, poza tym, że jego przeznaczenie nie jest znane bohaterom .

     Zwierciadło Woskowej Maski, jak pozwoliłam sobie nazwać owe lustro, odbija otoczenie i nieożywione elementy tła zupełnie normalnie. Natomiast twarz patrzącego zostaje w nim wypaczona, pozbawiona ust, nosa, a także zupełnie bezwłosa. W oczach odbicia czai się zaś szaleństwo i przerażenie. W zależności od umieszczenia Zwierciadła, bohaterowie graczy mogą różnie zareagować na taki widok - od paniki i natychmiastowej ucieczki, przez próbę odnalezienia racjonalnego wytłumaczenia, aż do wybuchu śmiechu (np. w gabinecie luster, pośród tych zabawnych zwierciadełek, które mają niegroźnie, ale satyrycznie wypaczać oblicza patrzących). I właśnie w momencie próby poszukiwania wyjaśnienia dziwnego zachowania Zwierciadła, któryś z graczy wpadnie na pomysł, że tafla jest z pewnością zabrudzona i zechce ją przetrzeć. Jego zdziwienie będzie wówczas wielkie, gdyż pojedyncze pociągnięcia dłonią lub materiałem po szkle sprawiają, że woskowa maska rozmazuje się, jakby nie była odbiciem, a niewyschniętą farbą portretu. Chętni do całkowitego zamazania obrazu uzyskają nierównomiernie rozlaną po tafli barwę woskowo bladej skóry. Co ciekawe, po odsunięciu się od Zwierciadła tak, by nie odbijało już ono nikogo z patrzących, a tylko przeciwległą ścianę, lustro pozostanie takim, jak wcześniej, nie będzie już widać w nim odbicia otoczenia. Zwierciadło pozostanie "zepsute".

     Odpowiednie umieszczenie tego lustra i przedstawienie w odpowiedni sposób opisu jego zachowania, może wprawić graczy w osłupienie, lęk, albo nawet prawdziwe przerażenie. Nie zachęcam jednak do wykorzystania go tylko jako komicznego gadżetu, bowiem zwyczajnie szkoda jego niepokojącego wpływu na bohaterów.

     Jak natomiast wyjaśnić niezwykłe zachowanie lustra? Cóż, to pozostaje w gestii Mistrza Gry. Może on zechcieć uczynić z niego niegroźny psikus złośliwego maga/alchemika, który pragnie nim (a także innymi, równie drażniącymi drobiazgami) odstraszyć niechcianych gości od swej siedziby. Może być to magiczne zwierciadło, które sprowadza na patrzących obłęd i wywołuje rozmaite lęki, a stworzone zostało przez szalonego wynalazcę, który pragnie zguby patrzącego weń widza. Również szklana tafla może być zamaskowanymi drzwiami do innego wymiaru, albo nawet więzieniem dla demona, który może tylko patrzeć na przyglądających mu się z drugiej strony ludzi, a jego wściekłość odbija się w oczach lustrzanego odbicia... Pomysłów i możliwości może być mnogość, ograniczona wyłącznie wyobraźnią Mistrza Gry.
Lustra mają w sobie coś wielce niepokojącego i warto wykorzystać ich niezrozumiałą naturę...