niedziela, 26 stycznia 2014

Z serii "Pomysł na scenariusz": Zagadka Sfinksa

     Zdarza się czasem, że pomysł na scenariusz leży poza możliwościami Mistrza Gry - kto Mistrzem bywa, wie o czym mowa. Różne są przyczyny braku weny: brak czasu, stres, chwilowe wypalenie... Warto w takich sytuacjach przemyśleć opcję użycia scenariusza (lub jego elementów) już wykorzystanego i to z niezłym skutkiem. Mam tutaj na myśli historie i opowieści, znane w różnych kręgach kulturowych. Zwykle mają one w sobie to, co podoba się słuchaczom, a więc składowe dobrej przygody do RPG. Nad takim szkieletem wystarczy wówczas tylko przysiąść i przeredagować go według swojego uznania i gustu swoich graczy, a wtedy voilà! - mamy gotowy materiał na sesję.
Dzisiejsza propozycja do rozpatrzenia dla Mistrzów poszukujących weny to mitologia grecka.

     Mity dostarczają niezliczonej ilości wątków i zróżnicowanych postaci, co czyni je doskonałym źródłem pomysłów dla potrzebujących. Oczywiście, warto pamiętać, by z wielką ostrożnością czerpać z greckiej mitologii, szczególnie, iż na pewno każdy zna historię chorego trójkąta Edyp+jego rodzice, a takie kwiatki u Greków pojawiały się dość często. Pomijając jednak ten konkretny przypadek, we wspomnianym micie o Edypie znajduje się inny, charakterystyczny i bardzo interesujący motyw: zagadka.

     Pamiętamy zapewne, że według tej opowieści, w Tebach pojawiło się tajemnicze stworzenie o korpusie i łapach lwa, wężowym ogonie, orlich skrzydłach i kobiecym obliczu. Według różnych wersji mitu, ów sfinks został zesłany na miasto przez jednego z bogów, za karę. Sfinks zadawał przechodniom zagadkę, a za nieznajomość odpowiedzi strącał ich w przepaść (wg. Jana Parandowskiego). Zagadka ta jest zapewne Czytelnikowi dobrze znana, pozwolę sobie jednak ją przytoczyć :

"Co to za zwierzę, obdarzone głosem,
które z rana chodzi na czworakach,
w południe na dwóch nogach,
a wieczorem na trzech?"

(J. Parandowski)

Oczywiście chodzi o człowieka, który rankiem swego życia, jako niemowlę, raczkuje, w południe żywota, jako człek w sile wieku, porusza się wyprostowany na dwóch nogach, zaś u zmierzchu, jako starzec, wspiera się na lasce.

Usłyszawszy rozwiązanie od Edypa, sfinks rzucił się w przepaść, a bohater mitu wypełnił drugą część przepowiedni, w ramach nagrody za pokonanie potwora pojmując za żonę własną matkę, królową Teb (oczywiście nieświadom, że jest ona jego matką).

     Proponuję Mistrzom, którzy szukają dobrego motywu przewodniego dla swych graczy, wykorzystanie pojawiającej się tutaj łamigłówki, będącej symboliczną bramą do celu bohaterów. Jakże często bywa, że gracze pragną mieczami wyrąbać sobie drogę przez fabułę? W tym przypadku jednak, Mistrz zmusi ich do ruszenia mózgownicą, a żadna przemoc nie będzie w stanie rozwiązać problemu. Z tego powodu warto, by Mistrz zastanowił się wcześniej, czy w jego drużynie znajdzie się ktoś gotów do "ruszenia mózgownicą", a gracze nie utkną w ślepej uliczce.

     Jeśli MG zdecyduje się na wykorzystanie elementu łamigłówek w swojej przygodzie, warto przemyśleć, jak ów element wkomponować. Ważne, by gracze mieli szansę przećwiczenia swoich umiejętności logicznego myślenia, zanim MG postawi na ich drodze swojego sfinksa. Jak to uczynić nienachalnie? Nic prostszego - gra w zagadki to stara zabawa, zapewniająca ludziom rozrywkę już od bardzo dawna, niczym dziwnym nie powinno więc być, jeśli nocujący w chłopskiej chacie BG zostaną zaproszeni do wspólnej zabawy w zgadywanki. Szlachta również przepadała za łamigłówkami, więc i w jej obecności nietrudno podsunąć bohaterom tę grę. Jeśli Mistrz obawia się, że gracze nie będą zainteresowani taką formą rozrywki, można zaoferować im udział w konkursie z nagrodami (np. podczas festynu), którego celem jest rozwiązywanie zagadek.

     Wspomniałam o sfinksie, stawianym graczom na drodze. Jak go wykorzystać? Może on strzec wejścia do starożytnego kurhanu, z którego BG muszą wydobyć księgi czarów, albo pałacu czarodzieja, który nie życzy sobie nieproszonych gości (w dodatku mało inteligentnych), a bohaterowie pragną zapytać go o radę. Sfinks nie musi mieć takiej postaci jak ten mityczny; może być dowolnym stworzeniem, którego potęga powinna odwieść BG od próby zaatakowania go i zmusić do przemyślenia zadanej zagadki. Nie musi być to nawet żywe stworzenie, a np. kamienny posąg, zaczarowany, by strzegł jakiegoś przejścia. W przypadku udzielenia złej odpowiedzi lub nieudzielenia żadnej, graczy powinny spotkać okropne konsekwencje, a przy prawidłowym odgadnięciu łamigłówki - nagroda, np. swobodne przepuszczenie BG na drodze do celu.

     Aby lepiej wykorzystać motyw przewodni scenariusza, warto zachęcić graczy, by oprócz odgadywania czyichś rymowanek, próbowali też wymyślać własne. Użyte zagadki nie muszą być trudne, nawet wskazane, by z początku były łatwiejsze, jednak ta ostateczna powinna być dość interesująca i nie oczywista, by jej odgadnięcie było dla graczy prawdziwym wyzwaniem.

W ramach podpowiedzi, podaję kilka łamigłówek, którą mogą być przydatne podczas gry.

"Za kości rzucone, dziękuje ogonem." - pies

"Lata w górze, lecz na sznurze. " - latawiec

"Na polu dzwoni, w żniwiarza dłoni. " - kosa

"Pośród łanów żyta, błękitem zakwita." - chaber

(żródło: http://zagadkidladzieci.net/zagadki/Rymowane+zagadki+dla+dzieci)


Setka dołków, sto pachołków, w każdym dołku po pachołku. - brona

Kto się żywi wodą i wiatrem? - młynarz

Gdzie najdroższa woda? - w aptece

Jaki jest zwierz, co taką skórę posiada, że się nie garbuje, a zjada? - wieprz

Pełna stajenka białych cieliczek, a między nimi czerwony byczek? - język i zęby w gębie

Trzy konie o jednym ogonie? - widelec

Ma nogi - nie chodzie, ma rogi - nie bodzie? - stół

Bez nóg, bez rąk, bez głowy i brzucha, kaj się obróci, tam wszędzie dmucha? - wiatr

Długie cienkie nogi, długi ostry dziób, uciekajcie żaby, bo to jest wasz wróg? - bocian

Śtyry nogi, jedna bródka, nie puszczaj jej do ogródka? - koza

Jaki koń tyle samo z przodu widzi, co z tyłu? - ślepy

Przyjechała pani, siedem sukien na niej, gdy ją rozbierają, to nad nią płakają? - cebula

Jest to osoba, wiele ich na świecie, w swojej rodzinie, także ją znajdziecie. Bywa też z mąki, pieczywo to znane, jest i roślina, kładą ją na ranę. Wszystkie te rzeczy mają jedno imię, i jego szukaj w tej zagadki rymie? - babka

Bogacz mnie nie zna, ale ubogi, choć nierad, w swoje przyjmuje progi. Lecz jednak, mówcie co chcecie, jam najlepszy kucharz na świecie? - głód

Ni to ptak, ni to zwierze, cztery rogi ma i pierze? - poduszka

A to było tak: bociana drapał szpak, a potem była zmiana, i to szpak drapał bociana, i były jeszcze trzy takie zmiany. Ile razy szpak był drapany? - ani razu

(źródło - różne)

A oto propozycja ostatniej zagadki, mojego autorstwa, inspirowana zagadką chińską.

Powodzenia:)


Ani woda go nie utopi,
ani ogień go nie spali.
Mieczem go nie dosięgniesz,
choćby z najpierwszej był stali.
Gdy nań nadepniesz - ni na to nie zważy,
a nie podniesie go nawet
cała armia mocarzy!
Choć taki potężny,
nie większy jest od ciebie,
a że już go widziałeś -
pewne, jak słońce na niebie.

piątek, 17 stycznia 2014

Z serii "Z arsenału MG": Psotny kluczyk

     Dla fanów uniwersum Warhammera FRP znaną pozostaje postać Ranalda, złodziejskiego bóstwa o szelmowskim uśmiechu i złośliwym usposobieniu psotnika. Ranald bardzo ceni wierność swoich wyznawców, chętnie nagradzając ich lojalność przychylnością - a to nie byle co,  uważany jest bowiem także za boga szczęścia.

     W dzisiejszym wpisie zamierzam przedstawić propozycję magicznego przedmiotu z pod igły boga złodziejaszków. Artefakt ów z pewnością będzie pożądanym przez wielu włamywaczy i szpiegów, ale nawet czyste i prawe postaci może zwieść na drogę występku, kusząc łatwością, z jaką można się dzięki niemu wzbogacić...
Ale kto mógłby otrzymać coś tak niezwykłego? Z pewnością wierni wyznawcy Oszusta, w formie nagrody, ale również ci, których Ranald zamierza ukarać czy zakpić z nich, w myśl zasady, że człowiek rzadko wie, co dla niego dobre...;)

     Mowa o kluczu, uniwersalnym kluczu, takim, który pasuje do każdego zamka i każdej kłódki. Powinien być niepozorny i znaleziony przypadkiem, tak zwanym "szczęśliwym trafem". Przykład? Jako rdzewiejący złom, ciśnięty przez kogoś pomiędzy odpadki, da się zauważyć bohaterom, gdy ci będą akurat gorączkowo rozglądać się za kryjówkę, np. podczas ucieczki przed strażą miejską. W pierwszej chwili BG nie mogą zrozumieć potęgi, jaka została im dana, zapewne po prostu wpakują go z konieczności w najbliższy zamek i raczej nie zdziwią się, że pasuje - skoro leżał porzucony tuż obok. Zdołają skryć się, umknąć pogoni i kiedy odetchną, w końcu pokuszą się o wypróbowanie go w innym miejscu. Mistrzu, wówczas musisz zapanować nad emocjami, bo  gdy już dotrze do nich, co znalazło się w ich posiadaniu, wybuchnie dzika radość;)

   Pewnie Czytelnik zastanawia się, w jaki sposób taki artefakt mógłby stać się dla bohaterów zgubny, ale odpowiedź jest bardzo prosta: nadmierna pewność siebie. Ilekroć zdarzyło się natrafić na gracza, który w dziurawej skórzni i z pordzewiałym mieczem ma się za niepokonanego? Jeśli dać mu magiczny miecz, rzuci się na smoka, potem wielce dziwiąc, że został spopielony w mgnieniu oka... Tak samo jest z tym kluczykiem. Trzeba pamiętać, że Ranald uwielbia psoty, a klucze... lubią się gubić. I to wtedy, kiedy najbardziej ich potrzebujemy, prawda? Magiczny klucz zgubi się, gdy BG będą musieli prędko wydostać się z okradanego właśnie pałacu, słysząc zbliżające się ciężkie kroki strażników, albo wymyślić dobrą wymówkę na swoją obecność w sypialni młodej damy, gdy zapyta o to jej wściekły ojciec...

     Klucz nie otrzymał ode mnie żadnego miana, jest bowiem ulotnym i zdradliwym przedmiotem. Może nosić wiele imion, ale też może być bezimiennym, pozostającym na granicy legendy artefaktem. Jeśli Mistrz tak zechce, klucz mógłby być zupełnie znany, a trafiając do BG, ściągnąłby na nich zawiść i może nawet skrytobójców. Możliwe, że BG otrzymaliby zadanie rozwiązania zagadki włamań i kradzieży, dokonanych przy udziale uniwersalnego klucza; bez zniszczeń zamków i okien, bez wyłamanych drzwi, bez prób przekupstwa służby... Sugeruję jednak, by nie pozbawiać się złośliwej satysfakcji Mistrza Gry i wręczyć ten cukierek graczom, a potem śmiać się w skrytości, patrząc, jak pijani ze szczęścia BG biegają po mieście, przymierzając klucz do wszelkich możliwych zamków...;)

   Co natomiast zrobić, gdy bohaterowie, do bólu prawi i honorowi, uznają klucz za narzędzie oszustwa i występku, i zapragną się go pozbyć? Taki przedmiot, zawierający w sobie cząstkę charakteru Ranalda, nie da się "zaszufladkować" w jakimś sejfie... Najpewniej po drodze gracz zderzy się ze ślusarzem, niosącym świeżo wyszlifowane klucze, a podczas poszukiwania tego specjalnego wśród wszystkich innych, rozsypanych po bruku, w dodatku w akompaniamencie przekleństw ślusarza, okaże się, że jakimś sposobem akurat tego klucza już tam nie ma...

   Pamiętaj tylko, Mistrzu, że to nie jest dar na zawsze. Nawet dany w nagrodę, po jakimś czasie opuści bohaterów, by posłużyć innemu wiernemu wyznawcy Ranalda, we włamaniach w innej części Starego Świata...

Dobrej zabawy;)

poniedziałek, 6 stycznia 2014

Z serii "Z arsenału MG": Zwierciadło Woskowej Maski

     Wielokrotnie toczono już dyskusje o możliwościach przeprowadzenia udanej przygody w stylu horroru w różnych systemach. Niektórzy zgadzają się, że najlepiej nadają się do tego systemy fantasy, inni, że idealne są systemy s-f, jeszcze inni uznają, że to całkiem niemożliwe... Można rozważać ten problem godzinami i dojść zarówno do interesujących wniosków, jak i stanąć w ślepej uliczce dyskusji.
Nie o tym jednak zamierzam rozprawiać, a przynajmniej - nie tym razem;)

     W tym wpisie pragnę przedstawić pomysł na element sesji, rekwizyt, który może zostać wykorzystany w scenariuszu grozy, jako symbol makabry, niepokojący dodatek lub ciekawy, lecz całkiem niegroźny fragment otoczenia. W moich przygodach został wykorzystany po części jako środek do osiągnięcia stanu niepokoju u graczy, po części zaś jako tajemniczy i dziwny przedmiot, który nie wydaje się być szczególnie niebezpieczny, poza tym, że jego przeznaczenie nie jest znane bohaterom .

     Zwierciadło Woskowej Maski, jak pozwoliłam sobie nazwać owe lustro, odbija otoczenie i nieożywione elementy tła zupełnie normalnie. Natomiast twarz patrzącego zostaje w nim wypaczona, pozbawiona ust, nosa, a także zupełnie bezwłosa. W oczach odbicia czai się zaś szaleństwo i przerażenie. W zależności od umieszczenia Zwierciadła, bohaterowie graczy mogą różnie zareagować na taki widok - od paniki i natychmiastowej ucieczki, przez próbę odnalezienia racjonalnego wytłumaczenia, aż do wybuchu śmiechu (np. w gabinecie luster, pośród tych zabawnych zwierciadełek, które mają niegroźnie, ale satyrycznie wypaczać oblicza patrzących). I właśnie w momencie próby poszukiwania wyjaśnienia dziwnego zachowania Zwierciadła, któryś z graczy wpadnie na pomysł, że tafla jest z pewnością zabrudzona i zechce ją przetrzeć. Jego zdziwienie będzie wówczas wielkie, gdyż pojedyncze pociągnięcia dłonią lub materiałem po szkle sprawiają, że woskowa maska rozmazuje się, jakby nie była odbiciem, a niewyschniętą farbą portretu. Chętni do całkowitego zamazania obrazu uzyskają nierównomiernie rozlaną po tafli barwę woskowo bladej skóry. Co ciekawe, po odsunięciu się od Zwierciadła tak, by nie odbijało już ono nikogo z patrzących, a tylko przeciwległą ścianę, lustro pozostanie takim, jak wcześniej, nie będzie już widać w nim odbicia otoczenia. Zwierciadło pozostanie "zepsute".

     Odpowiednie umieszczenie tego lustra i przedstawienie w odpowiedni sposób opisu jego zachowania, może wprawić graczy w osłupienie, lęk, albo nawet prawdziwe przerażenie. Nie zachęcam jednak do wykorzystania go tylko jako komicznego gadżetu, bowiem zwyczajnie szkoda jego niepokojącego wpływu na bohaterów.

     Jak natomiast wyjaśnić niezwykłe zachowanie lustra? Cóż, to pozostaje w gestii Mistrza Gry. Może on zechcieć uczynić z niego niegroźny psikus złośliwego maga/alchemika, który pragnie nim (a także innymi, równie drażniącymi drobiazgami) odstraszyć niechcianych gości od swej siedziby. Może być to magiczne zwierciadło, które sprowadza na patrzących obłęd i wywołuje rozmaite lęki, a stworzone zostało przez szalonego wynalazcę, który pragnie zguby patrzącego weń widza. Również szklana tafla może być zamaskowanymi drzwiami do innego wymiaru, albo nawet więzieniem dla demona, który może tylko patrzeć na przyglądających mu się z drugiej strony ludzi, a jego wściekłość odbija się w oczach lustrzanego odbicia... Pomysłów i możliwości może być mnogość, ograniczona wyłącznie wyobraźnią Mistrza Gry.
Lustra mają w sobie coś wielce niepokojącego i warto wykorzystać ich niezrozumiałą naturę...