Dzisiejsza propozycja do rozpatrzenia dla Mistrzów poszukujących weny to mitologia grecka.
Mity dostarczają niezliczonej ilości wątków i zróżnicowanych postaci, co czyni je doskonałym źródłem pomysłów dla potrzebujących. Oczywiście, warto pamiętać, by z wielką ostrożnością czerpać z greckiej mitologii, szczególnie, iż na pewno każdy zna historię chorego trójkąta Edyp+jego rodzice, a takie kwiatki u Greków pojawiały się dość często. Pomijając jednak ten konkretny przypadek, we wspomnianym micie o Edypie znajduje się inny, charakterystyczny i bardzo interesujący motyw: zagadka.
Pamiętamy zapewne, że według tej opowieści, w Tebach pojawiło się tajemnicze stworzenie o korpusie i łapach lwa, wężowym ogonie, orlich skrzydłach i kobiecym obliczu. Według różnych wersji mitu, ów sfinks został zesłany na miasto przez jednego z bogów, za karę. Sfinks zadawał przechodniom zagadkę, a za nieznajomość odpowiedzi strącał ich w przepaść (wg. Jana Parandowskiego). Zagadka ta jest zapewne Czytelnikowi dobrze znana, pozwolę sobie jednak ją przytoczyć :
"Co to za zwierzę, obdarzone głosem,
które z rana chodzi na czworakach,
w południe na dwóch nogach,
a wieczorem na trzech?"
(J. Parandowski)
Oczywiście chodzi o człowieka, który rankiem swego życia, jako niemowlę, raczkuje, w południe żywota, jako człek w sile wieku, porusza się wyprostowany na dwóch nogach, zaś u zmierzchu, jako starzec, wspiera się na lasce.
Usłyszawszy rozwiązanie od Edypa, sfinks rzucił się w przepaść, a bohater mitu wypełnił drugą część przepowiedni, w ramach nagrody za pokonanie potwora pojmując za żonę własną matkę, królową Teb (oczywiście nieświadom, że jest ona jego matką).
Proponuję Mistrzom, którzy szukają dobrego motywu przewodniego dla swych graczy, wykorzystanie pojawiającej się tutaj łamigłówki, będącej symboliczną bramą do celu bohaterów. Jakże często bywa, że gracze pragną mieczami wyrąbać sobie drogę przez fabułę? W tym przypadku jednak, Mistrz zmusi ich do ruszenia mózgownicą, a żadna przemoc nie będzie w stanie rozwiązać problemu. Z tego powodu warto, by Mistrz zastanowił się wcześniej, czy w jego drużynie znajdzie się ktoś gotów do "ruszenia mózgownicą", a gracze nie utkną w ślepej uliczce.
Jeśli MG zdecyduje się na wykorzystanie elementu łamigłówek w swojej przygodzie, warto przemyśleć, jak ów element wkomponować. Ważne, by gracze mieli szansę przećwiczenia swoich umiejętności logicznego myślenia, zanim MG postawi na ich drodze swojego sfinksa. Jak to uczynić nienachalnie? Nic prostszego - gra w zagadki to stara zabawa, zapewniająca ludziom rozrywkę już od bardzo dawna, niczym dziwnym nie powinno więc być, jeśli nocujący w chłopskiej chacie BG zostaną zaproszeni do wspólnej zabawy w zgadywanki. Szlachta również przepadała za łamigłówkami, więc i w jej obecności nietrudno podsunąć bohaterom tę grę. Jeśli Mistrz obawia się, że gracze nie będą zainteresowani taką formą rozrywki, można zaoferować im udział w konkursie z nagrodami (np. podczas festynu), którego celem jest rozwiązywanie zagadek.
Wspomniałam o sfinksie, stawianym graczom na drodze. Jak go wykorzystać? Może on strzec wejścia do starożytnego kurhanu, z którego BG muszą wydobyć księgi czarów, albo pałacu czarodzieja, który nie życzy sobie nieproszonych gości (w dodatku mało inteligentnych), a bohaterowie pragną zapytać go o radę. Sfinks nie musi mieć takiej postaci jak ten mityczny; może być dowolnym stworzeniem, którego potęga powinna odwieść BG od próby zaatakowania go i zmusić do przemyślenia zadanej zagadki. Nie musi być to nawet żywe stworzenie, a np. kamienny posąg, zaczarowany, by strzegł jakiegoś przejścia. W przypadku udzielenia złej odpowiedzi lub nieudzielenia żadnej, graczy powinny spotkać okropne konsekwencje, a przy prawidłowym odgadnięciu łamigłówki - nagroda, np. swobodne przepuszczenie BG na drodze do celu.
Aby lepiej wykorzystać motyw przewodni scenariusza, warto zachęcić graczy, by oprócz odgadywania czyichś rymowanek, próbowali też wymyślać własne. Użyte zagadki nie muszą być trudne, nawet wskazane, by z początku były łatwiejsze, jednak ta ostateczna powinna być dość interesująca i nie oczywista, by jej odgadnięcie było dla graczy prawdziwym wyzwaniem.
W ramach podpowiedzi, podaję kilka łamigłówek, którą mogą być przydatne podczas gry.
"Za kości rzucone, dziękuje ogonem." - pies
"Lata w górze, lecz na sznurze. " - latawiec
"Na polu dzwoni, w żniwiarza dłoni. " - kosa
"Pośród łanów żyta, błękitem zakwita." - chaber
(żródło: http://zagadkidladzieci.net/zagadki/Rymowane+zagadki+dla+dzieci)
Setka dołków, sto pachołków, w każdym dołku po pachołku. - brona
Kto się żywi wodą i wiatrem? - młynarz
Gdzie najdroższa woda? - w aptece
Jaki jest zwierz, co taką skórę posiada, że się nie garbuje, a zjada? - wieprz
Pełna stajenka białych cieliczek, a między nimi czerwony byczek? - język i zęby w gębie
Trzy konie o jednym ogonie? - widelec
Ma nogi - nie chodzie, ma rogi - nie bodzie? - stół
Bez nóg, bez rąk, bez głowy i brzucha, kaj się obróci, tam wszędzie dmucha? - wiatr
Długie cienkie nogi, długi ostry dziób, uciekajcie żaby, bo to jest wasz wróg? - bocian
Śtyry nogi, jedna bródka, nie puszczaj jej do ogródka? - koza
Jaki koń tyle samo z przodu widzi, co z tyłu? - ślepy
Przyjechała pani, siedem sukien na niej, gdy ją rozbierają, to nad nią płakają? - cebula
Jest to osoba, wiele ich na świecie, w swojej rodzinie, także ją znajdziecie. Bywa też z mąki, pieczywo to znane, jest i roślina, kładą ją na ranę. Wszystkie te rzeczy mają jedno imię, i jego szukaj w tej zagadki rymie? - babka
Bogacz mnie nie zna, ale ubogi, choć nierad, w swoje przyjmuje progi. Lecz jednak, mówcie co chcecie, jam najlepszy kucharz na świecie? - głód
Ni to ptak, ni to zwierze, cztery rogi ma i pierze? - poduszka
A to było tak: bociana drapał szpak, a potem była zmiana, i to szpak drapał bociana, i były jeszcze trzy takie zmiany. Ile razy szpak był drapany? - ani razu
(źródło - różne)
A oto propozycja ostatniej zagadki, mojego autorstwa, inspirowana zagadką chińską.
Powodzenia:)
Ani woda go nie utopi,
ani ogień go nie spali.
Mieczem go nie dosięgniesz,
choćby z najpierwszej był stali.
Gdy nań nadepniesz - ni na to nie zważy,
a nie podniesie go nawet
cała armia mocarzy!
Choć taki potężny,
nie większy jest od ciebie,
a że już go widziałeś -
pewne, jak słońce na niebie.