Lustra mają w sobie magię. Dzięki cienkiej warstewce srebra odbijają twarze i emocje, ludzkie smutki i radości... A co by było, gdyby zapamiętywały to, co widzą i zamiast właściwie spełniać swoją rolę, ukazywały tylko dawne dzieje...?
Właśnie takie lustereczko pragnę przedstawić Czytelnikom w niniejszej notce.
To niewielkie ręczne zwierciadełko BG powinni znaleźć w pustym, zrujnowanym domu (a może także nawiedzonym?). Zaśniedziałe, ale zdobne, lekko pobłyskujące wśród kurzu i pajęczyn. Z pewnością zwróci uwagę Bohaterów - zapomniany akcent piękna wśród wszechobecnych dowodów przemijania.
Lecz kiedy BG wezmą je do rąk, w tafli ujrzą nie zakurzone i opuszczone domostwo, ale to z czasów swej świetności. Barwne tapety, białe kasetony, ciężkie, bogate zasłony. Wszystko, co odbija magiczne zwierciadło zostało zawieszone w przeszłości.
Co najciekawsze, w lustereczku widać także ludzi... ale tylko dawnych mieszkańców pałacyku. Srebrzysta tafla nie dostrzega postaci Bohaterów, choć może pokaże im zamiast własnego oblicza, twarz zdziwionego służącego, lub zaskoczoną damę, której dłoń z wrażenia zastygła w powietrzu...
Lusterko jest narzędziem dla Mistrza Gry, który może zdecydować, że dawni mieszkańcy domu przez ułamek sekundy widzą zamiast swojego odbicia, twarze Bohaterów, albo że są zupełnie nieświadomi obecności "podglądacza". Zwierciadełko wyniesione poza obręb domu powinno tracić moc, lecz MG może postanowić, by wówczas odbijało nieznane mu okolice zupełnie normalnie, albo też stawało się całkowicie bezużyteczne, przestając odbijać cokolwiek.
Mogło ono należeć do pani domu, która przeglądała się w nim dość często, by zapamiętało ją i jej pałacyk, ale co, jeśli było powodem czyjejś obsesji...?
Lustereczko może być wykorzystane jako niezwykły, ale nieznaczący i nieszkodliwy element tła, symbol przemijania, lecz gdy MG zechce, może być źródłem rozpaczliwego wołania o pomoc, np. przez potępioną damę, która używała go za życia, oszpeconą i zamordowaną przez nasłanych zabójców... Wówczas zwierciadło pragnie pokazać widzom tę straszną historię, którą zaklęto w jego tafli, a jeśli kobieta rzeczywiście się z nim nie rozstawała, może nawet Bohaterowie ujrzą scenę mordu na własne oczy...?
Po spełnieniu swojego zadania, lusterko powinno samoistnie pęknąć, rozsypując się milionami okruchów po zakurzonej podłodze. A może już wcześniej przeżyło upadek i odbicia z setek upadających odłamków ukażą się w tafli, jako jedno ze wspomnień strasznych wydarzeń, które miały miejsce w dziwnym domostwie...? Decyzja należy do Mistrza Gry.
Jedno jest pewne - lustra zwykły pokazywać ludziom to, co chcą zobaczyć, a więc ich samych. Niezrozumiałym i dziwnym zda się graczom, jeśli to jedno zamiast ich oblicza, które spodziewali się ujrzeć, ukaże im obcych ludzi i wydarzenia, których nie są uczestnikami. Jako MG, pozwól im się zaniepokoić, Czytelniku, i najlepiej nie ujawniaj prawdziwej natury zwierciadła. Niech pozostanie kolejnym niepokojącym akcentem w Twoich przygodach...
sobota, 8 lutego 2014
niedziela, 26 stycznia 2014
Z serii "Pomysł na scenariusz": Zagadka Sfinksa
Zdarza się czasem, że pomysł na scenariusz leży poza możliwościami Mistrza Gry - kto Mistrzem bywa, wie o czym mowa. Różne są przyczyny braku weny: brak czasu, stres, chwilowe wypalenie... Warto w takich sytuacjach przemyśleć opcję użycia scenariusza (lub jego elementów) już wykorzystanego i to z niezłym skutkiem. Mam tutaj na myśli historie i opowieści, znane w różnych kręgach kulturowych. Zwykle mają one w sobie to, co podoba się słuchaczom, a więc składowe dobrej przygody do RPG. Nad takim szkieletem wystarczy wówczas tylko przysiąść i przeredagować go według swojego uznania i gustu swoich graczy, a wtedy voilà! - mamy gotowy materiał na sesję.
Dzisiejsza propozycja do rozpatrzenia dla Mistrzów poszukujących weny to mitologia grecka.
Mity dostarczają niezliczonej ilości wątków i zróżnicowanych postaci, co czyni je doskonałym źródłem pomysłów dla potrzebujących. Oczywiście, warto pamiętać, by z wielką ostrożnością czerpać z greckiej mitologii, szczególnie, iż na pewno każdy zna historię chorego trójkąta Edyp+jego rodzice, a takie kwiatki u Greków pojawiały się dość często. Pomijając jednak ten konkretny przypadek, we wspomnianym micie o Edypie znajduje się inny, charakterystyczny i bardzo interesujący motyw: zagadka.
Pamiętamy zapewne, że według tej opowieści, w Tebach pojawiło się tajemnicze stworzenie o korpusie i łapach lwa, wężowym ogonie, orlich skrzydłach i kobiecym obliczu. Według różnych wersji mitu, ów sfinks został zesłany na miasto przez jednego z bogów, za karę. Sfinks zadawał przechodniom zagadkę, a za nieznajomość odpowiedzi strącał ich w przepaść (wg. Jana Parandowskiego). Zagadka ta jest zapewne Czytelnikowi dobrze znana, pozwolę sobie jednak ją przytoczyć :
Oczywiście chodzi o człowieka, który rankiem swego życia, jako niemowlę, raczkuje, w południe żywota, jako człek w sile wieku, porusza się wyprostowany na dwóch nogach, zaś u zmierzchu, jako starzec, wspiera się na lasce.
Usłyszawszy rozwiązanie od Edypa, sfinks rzucił się w przepaść, a bohater mitu wypełnił drugą część przepowiedni, w ramach nagrody za pokonanie potwora pojmując za żonę własną matkę, królową Teb (oczywiście nieświadom, że jest ona jego matką).
Proponuję Mistrzom, którzy szukają dobrego motywu przewodniego dla swych graczy, wykorzystanie pojawiającej się tutaj łamigłówki, będącej symboliczną bramą do celu bohaterów. Jakże często bywa, że gracze pragną mieczami wyrąbać sobie drogę przez fabułę? W tym przypadku jednak, Mistrz zmusi ich do ruszenia mózgownicą, a żadna przemoc nie będzie w stanie rozwiązać problemu. Z tego powodu warto, by Mistrz zastanowił się wcześniej, czy w jego drużynie znajdzie się ktoś gotów do "ruszenia mózgownicą", a gracze nie utkną w ślepej uliczce.
Jeśli MG zdecyduje się na wykorzystanie elementu łamigłówek w swojej przygodzie, warto przemyśleć, jak ów element wkomponować. Ważne, by gracze mieli szansę przećwiczenia swoich umiejętności logicznego myślenia, zanim MG postawi na ich drodze swojego sfinksa. Jak to uczynić nienachalnie? Nic prostszego - gra w zagadki to stara zabawa, zapewniająca ludziom rozrywkę już od bardzo dawna, niczym dziwnym nie powinno więc być, jeśli nocujący w chłopskiej chacie BG zostaną zaproszeni do wspólnej zabawy w zgadywanki. Szlachta również przepadała za łamigłówkami, więc i w jej obecności nietrudno podsunąć bohaterom tę grę. Jeśli Mistrz obawia się, że gracze nie będą zainteresowani taką formą rozrywki, można zaoferować im udział w konkursie z nagrodami (np. podczas festynu), którego celem jest rozwiązywanie zagadek.
Wspomniałam o sfinksie, stawianym graczom na drodze. Jak go wykorzystać? Może on strzec wejścia do starożytnego kurhanu, z którego BG muszą wydobyć księgi czarów, albo pałacu czarodzieja, który nie życzy sobie nieproszonych gości (w dodatku mało inteligentnych), a bohaterowie pragną zapytać go o radę. Sfinks nie musi mieć takiej postaci jak ten mityczny; może być dowolnym stworzeniem, którego potęga powinna odwieść BG od próby zaatakowania go i zmusić do przemyślenia zadanej zagadki. Nie musi być to nawet żywe stworzenie, a np. kamienny posąg, zaczarowany, by strzegł jakiegoś przejścia. W przypadku udzielenia złej odpowiedzi lub nieudzielenia żadnej, graczy powinny spotkać okropne konsekwencje, a przy prawidłowym odgadnięciu łamigłówki - nagroda, np. swobodne przepuszczenie BG na drodze do celu.
Aby lepiej wykorzystać motyw przewodni scenariusza, warto zachęcić graczy, by oprócz odgadywania czyichś rymowanek, próbowali też wymyślać własne. Użyte zagadki nie muszą być trudne, nawet wskazane, by z początku były łatwiejsze, jednak ta ostateczna powinna być dość interesująca i nie oczywista, by jej odgadnięcie było dla graczy prawdziwym wyzwaniem.
W ramach podpowiedzi, podaję kilka łamigłówek, którą mogą być przydatne podczas gry.
"Za kości rzucone, dziękuje ogonem." - pies
"Lata w górze, lecz na sznurze. " - latawiec
"Na polu dzwoni, w żniwiarza dłoni. " - kosa
"Pośród łanów żyta, błękitem zakwita." - chaber
(żródło: http://zagadkidladzieci.net/zagadki/Rymowane+zagadki+dla+dzieci)
Setka dołków, sto pachołków, w każdym dołku po pachołku. - brona
Kto się żywi wodą i wiatrem? - młynarz
Gdzie najdroższa woda? - w aptece
Jaki jest zwierz, co taką skórę posiada, że się nie garbuje, a zjada? - wieprz
Pełna stajenka białych cieliczek, a między nimi czerwony byczek? - język i zęby w gębie
Trzy konie o jednym ogonie? - widelec
Ma nogi - nie chodzie, ma rogi - nie bodzie? - stół
Bez nóg, bez rąk, bez głowy i brzucha, kaj się obróci, tam wszędzie dmucha? - wiatr
Długie cienkie nogi, długi ostry dziób, uciekajcie żaby, bo to jest wasz wróg? - bocian
Śtyry nogi, jedna bródka, nie puszczaj jej do ogródka? - koza
Jaki koń tyle samo z przodu widzi, co z tyłu? - ślepy
Przyjechała pani, siedem sukien na niej, gdy ją rozbierają, to nad nią płakają? - cebula
Jest to osoba, wiele ich na świecie, w swojej rodzinie, także ją znajdziecie. Bywa też z mąki, pieczywo to znane, jest i roślina, kładą ją na ranę. Wszystkie te rzeczy mają jedno imię, i jego szukaj w tej zagadki rymie? - babka
Bogacz mnie nie zna, ale ubogi, choć nierad, w swoje przyjmuje progi. Lecz jednak, mówcie co chcecie, jam najlepszy kucharz na świecie? - głód
Ni to ptak, ni to zwierze, cztery rogi ma i pierze? - poduszka
A to było tak: bociana drapał szpak, a potem była zmiana, i to szpak drapał bociana, i były jeszcze trzy takie zmiany. Ile razy szpak był drapany? - ani razu
(źródło - różne)
A oto propozycja ostatniej zagadki, mojego autorstwa, inspirowana zagadką chińską.
Powodzenia:)
Ani woda go nie utopi,
ani ogień go nie spali.
Mieczem go nie dosięgniesz,
choćby z najpierwszej był stali.
Gdy nań nadepniesz - ni na to nie zważy,
a nie podniesie go nawet
cała armia mocarzy!
Choć taki potężny,
nie większy jest od ciebie,
a że już go widziałeś -
pewne, jak słońce na niebie.
Dzisiejsza propozycja do rozpatrzenia dla Mistrzów poszukujących weny to mitologia grecka.
Mity dostarczają niezliczonej ilości wątków i zróżnicowanych postaci, co czyni je doskonałym źródłem pomysłów dla potrzebujących. Oczywiście, warto pamiętać, by z wielką ostrożnością czerpać z greckiej mitologii, szczególnie, iż na pewno każdy zna historię chorego trójkąta Edyp+jego rodzice, a takie kwiatki u Greków pojawiały się dość często. Pomijając jednak ten konkretny przypadek, we wspomnianym micie o Edypie znajduje się inny, charakterystyczny i bardzo interesujący motyw: zagadka.
Pamiętamy zapewne, że według tej opowieści, w Tebach pojawiło się tajemnicze stworzenie o korpusie i łapach lwa, wężowym ogonie, orlich skrzydłach i kobiecym obliczu. Według różnych wersji mitu, ów sfinks został zesłany na miasto przez jednego z bogów, za karę. Sfinks zadawał przechodniom zagadkę, a za nieznajomość odpowiedzi strącał ich w przepaść (wg. Jana Parandowskiego). Zagadka ta jest zapewne Czytelnikowi dobrze znana, pozwolę sobie jednak ją przytoczyć :
"Co to za zwierzę, obdarzone głosem,
które z rana chodzi na czworakach,
w południe na dwóch nogach,
a wieczorem na trzech?"
(J. Parandowski)
Oczywiście chodzi o człowieka, który rankiem swego życia, jako niemowlę, raczkuje, w południe żywota, jako człek w sile wieku, porusza się wyprostowany na dwóch nogach, zaś u zmierzchu, jako starzec, wspiera się na lasce.
Usłyszawszy rozwiązanie od Edypa, sfinks rzucił się w przepaść, a bohater mitu wypełnił drugą część przepowiedni, w ramach nagrody za pokonanie potwora pojmując za żonę własną matkę, królową Teb (oczywiście nieświadom, że jest ona jego matką).
Proponuję Mistrzom, którzy szukają dobrego motywu przewodniego dla swych graczy, wykorzystanie pojawiającej się tutaj łamigłówki, będącej symboliczną bramą do celu bohaterów. Jakże często bywa, że gracze pragną mieczami wyrąbać sobie drogę przez fabułę? W tym przypadku jednak, Mistrz zmusi ich do ruszenia mózgownicą, a żadna przemoc nie będzie w stanie rozwiązać problemu. Z tego powodu warto, by Mistrz zastanowił się wcześniej, czy w jego drużynie znajdzie się ktoś gotów do "ruszenia mózgownicą", a gracze nie utkną w ślepej uliczce.
Jeśli MG zdecyduje się na wykorzystanie elementu łamigłówek w swojej przygodzie, warto przemyśleć, jak ów element wkomponować. Ważne, by gracze mieli szansę przećwiczenia swoich umiejętności logicznego myślenia, zanim MG postawi na ich drodze swojego sfinksa. Jak to uczynić nienachalnie? Nic prostszego - gra w zagadki to stara zabawa, zapewniająca ludziom rozrywkę już od bardzo dawna, niczym dziwnym nie powinno więc być, jeśli nocujący w chłopskiej chacie BG zostaną zaproszeni do wspólnej zabawy w zgadywanki. Szlachta również przepadała za łamigłówkami, więc i w jej obecności nietrudno podsunąć bohaterom tę grę. Jeśli Mistrz obawia się, że gracze nie będą zainteresowani taką formą rozrywki, można zaoferować im udział w konkursie z nagrodami (np. podczas festynu), którego celem jest rozwiązywanie zagadek.
Wspomniałam o sfinksie, stawianym graczom na drodze. Jak go wykorzystać? Może on strzec wejścia do starożytnego kurhanu, z którego BG muszą wydobyć księgi czarów, albo pałacu czarodzieja, który nie życzy sobie nieproszonych gości (w dodatku mało inteligentnych), a bohaterowie pragną zapytać go o radę. Sfinks nie musi mieć takiej postaci jak ten mityczny; może być dowolnym stworzeniem, którego potęga powinna odwieść BG od próby zaatakowania go i zmusić do przemyślenia zadanej zagadki. Nie musi być to nawet żywe stworzenie, a np. kamienny posąg, zaczarowany, by strzegł jakiegoś przejścia. W przypadku udzielenia złej odpowiedzi lub nieudzielenia żadnej, graczy powinny spotkać okropne konsekwencje, a przy prawidłowym odgadnięciu łamigłówki - nagroda, np. swobodne przepuszczenie BG na drodze do celu.
Aby lepiej wykorzystać motyw przewodni scenariusza, warto zachęcić graczy, by oprócz odgadywania czyichś rymowanek, próbowali też wymyślać własne. Użyte zagadki nie muszą być trudne, nawet wskazane, by z początku były łatwiejsze, jednak ta ostateczna powinna być dość interesująca i nie oczywista, by jej odgadnięcie było dla graczy prawdziwym wyzwaniem.
W ramach podpowiedzi, podaję kilka łamigłówek, którą mogą być przydatne podczas gry.
"Za kości rzucone, dziękuje ogonem." - pies
"Lata w górze, lecz na sznurze. " - latawiec
"Na polu dzwoni, w żniwiarza dłoni. " - kosa
"Pośród łanów żyta, błękitem zakwita." - chaber
(żródło: http://zagadkidladzieci.net/zagadki/Rymowane+zagadki+dla+dzieci)
Setka dołków, sto pachołków, w każdym dołku po pachołku. - brona
Kto się żywi wodą i wiatrem? - młynarz
Gdzie najdroższa woda? - w aptece
Jaki jest zwierz, co taką skórę posiada, że się nie garbuje, a zjada? - wieprz
Pełna stajenka białych cieliczek, a między nimi czerwony byczek? - język i zęby w gębie
Trzy konie o jednym ogonie? - widelec
Ma nogi - nie chodzie, ma rogi - nie bodzie? - stół
Bez nóg, bez rąk, bez głowy i brzucha, kaj się obróci, tam wszędzie dmucha? - wiatr
Długie cienkie nogi, długi ostry dziób, uciekajcie żaby, bo to jest wasz wróg? - bocian
Śtyry nogi, jedna bródka, nie puszczaj jej do ogródka? - koza
Jaki koń tyle samo z przodu widzi, co z tyłu? - ślepy
Przyjechała pani, siedem sukien na niej, gdy ją rozbierają, to nad nią płakają? - cebula
Jest to osoba, wiele ich na świecie, w swojej rodzinie, także ją znajdziecie. Bywa też z mąki, pieczywo to znane, jest i roślina, kładą ją na ranę. Wszystkie te rzeczy mają jedno imię, i jego szukaj w tej zagadki rymie? - babka
Bogacz mnie nie zna, ale ubogi, choć nierad, w swoje przyjmuje progi. Lecz jednak, mówcie co chcecie, jam najlepszy kucharz na świecie? - głód
Ni to ptak, ni to zwierze, cztery rogi ma i pierze? - poduszka
A to było tak: bociana drapał szpak, a potem była zmiana, i to szpak drapał bociana, i były jeszcze trzy takie zmiany. Ile razy szpak był drapany? - ani razu
(źródło - różne)
A oto propozycja ostatniej zagadki, mojego autorstwa, inspirowana zagadką chińską.
Powodzenia:)
Ani woda go nie utopi,
ani ogień go nie spali.
Mieczem go nie dosięgniesz,
choćby z najpierwszej był stali.
Gdy nań nadepniesz - ni na to nie zważy,
a nie podniesie go nawet
cała armia mocarzy!
Choć taki potężny,
nie większy jest od ciebie,
a że już go widziałeś -
pewne, jak słońce na niebie.
piątek, 17 stycznia 2014
Z serii "Z arsenału MG": Psotny kluczyk
Dla fanów uniwersum Warhammera FRP znaną pozostaje postać Ranalda, złodziejskiego bóstwa o szelmowskim uśmiechu i złośliwym usposobieniu psotnika. Ranald bardzo ceni wierność swoich wyznawców, chętnie nagradzając ich lojalność przychylnością - a to nie byle co, uważany jest bowiem także za boga szczęścia.
W dzisiejszym wpisie zamierzam przedstawić propozycję magicznego przedmiotu z pod igły boga złodziejaszków. Artefakt ów z pewnością będzie pożądanym przez wielu włamywaczy i szpiegów, ale nawet czyste i prawe postaci może zwieść na drogę występku, kusząc łatwością, z jaką można się dzięki niemu wzbogacić...
Ale kto mógłby otrzymać coś tak niezwykłego? Z pewnością wierni wyznawcy Oszusta, w formie nagrody, ale również ci, których Ranald zamierza ukarać czy zakpić z nich, w myśl zasady, że człowiek rzadko wie, co dla niego dobre...;)
Ale kto mógłby otrzymać coś tak niezwykłego? Z pewnością wierni wyznawcy Oszusta, w formie nagrody, ale również ci, których Ranald zamierza ukarać czy zakpić z nich, w myśl zasady, że człowiek rzadko wie, co dla niego dobre...;)
Mowa o kluczu, uniwersalnym kluczu, takim, który pasuje do każdego zamka i każdej kłódki. Powinien być niepozorny i znaleziony przypadkiem, tak zwanym "szczęśliwym trafem". Przykład? Jako rdzewiejący złom, ciśnięty przez kogoś pomiędzy odpadki, da się zauważyć bohaterom, gdy ci będą akurat gorączkowo rozglądać się za kryjówkę, np. podczas ucieczki przed strażą miejską. W pierwszej chwili BG nie mogą zrozumieć potęgi, jaka została im dana, zapewne po prostu wpakują go z konieczności w najbliższy zamek i raczej nie zdziwią się, że pasuje - skoro leżał porzucony tuż obok. Zdołają skryć się, umknąć pogoni i kiedy odetchną, w końcu pokuszą się o wypróbowanie go w innym miejscu. Mistrzu, wówczas musisz zapanować nad emocjami, bo gdy już dotrze do nich, co znalazło się w ich posiadaniu, wybuchnie dzika radość;)
Pewnie Czytelnik zastanawia się, w jaki sposób taki artefakt mógłby stać się dla bohaterów zgubny, ale odpowiedź jest bardzo prosta: nadmierna pewność siebie. Ilekroć zdarzyło się natrafić na gracza, który w dziurawej skórzni i z pordzewiałym mieczem ma się za niepokonanego? Jeśli dać mu magiczny miecz, rzuci się na smoka, potem wielce dziwiąc, że został spopielony w mgnieniu oka... Tak samo jest z tym kluczykiem. Trzeba pamiętać, że Ranald uwielbia psoty, a klucze... lubią się gubić. I to wtedy, kiedy najbardziej ich potrzebujemy, prawda? Magiczny klucz zgubi się, gdy BG będą musieli prędko wydostać się z okradanego właśnie pałacu, słysząc zbliżające się ciężkie kroki strażników, albo wymyślić dobrą wymówkę na swoją obecność w sypialni młodej damy, gdy zapyta o to jej wściekły ojciec...
Pewnie Czytelnik zastanawia się, w jaki sposób taki artefakt mógłby stać się dla bohaterów zgubny, ale odpowiedź jest bardzo prosta: nadmierna pewność siebie. Ilekroć zdarzyło się natrafić na gracza, który w dziurawej skórzni i z pordzewiałym mieczem ma się za niepokonanego? Jeśli dać mu magiczny miecz, rzuci się na smoka, potem wielce dziwiąc, że został spopielony w mgnieniu oka... Tak samo jest z tym kluczykiem. Trzeba pamiętać, że Ranald uwielbia psoty, a klucze... lubią się gubić. I to wtedy, kiedy najbardziej ich potrzebujemy, prawda? Magiczny klucz zgubi się, gdy BG będą musieli prędko wydostać się z okradanego właśnie pałacu, słysząc zbliżające się ciężkie kroki strażników, albo wymyślić dobrą wymówkę na swoją obecność w sypialni młodej damy, gdy zapyta o to jej wściekły ojciec...
Klucz nie otrzymał ode mnie żadnego miana, jest bowiem ulotnym i zdradliwym przedmiotem. Może nosić wiele imion, ale też może być bezimiennym, pozostającym na granicy legendy artefaktem. Jeśli Mistrz tak zechce, klucz mógłby być zupełnie znany, a trafiając do BG, ściągnąłby na nich zawiść i może nawet skrytobójców. Możliwe, że BG otrzymaliby zadanie rozwiązania zagadki włamań i kradzieży, dokonanych przy udziale uniwersalnego klucza; bez zniszczeń zamków i okien, bez wyłamanych drzwi, bez prób przekupstwa służby... Sugeruję jednak, by nie pozbawiać się złośliwej satysfakcji Mistrza Gry i wręczyć ten cukierek graczom, a potem śmiać się w skrytości, patrząc, jak pijani ze szczęścia BG biegają po mieście, przymierzając klucz do wszelkich możliwych zamków...;)
Co natomiast zrobić, gdy bohaterowie, do bólu prawi i honorowi, uznają klucz za narzędzie oszustwa i występku, i zapragną się go pozbyć? Taki przedmiot, zawierający w sobie cząstkę charakteru Ranalda, nie da się "zaszufladkować" w jakimś sejfie... Najpewniej po drodze gracz zderzy się ze ślusarzem, niosącym świeżo wyszlifowane klucze, a podczas poszukiwania tego specjalnego wśród wszystkich innych, rozsypanych po bruku, w dodatku w akompaniamencie przekleństw ślusarza, okaże się, że jakimś sposobem akurat tego klucza już tam nie ma...
Pamiętaj tylko, Mistrzu, że to nie jest dar na zawsze. Nawet dany w nagrodę, po jakimś czasie opuści bohaterów, by posłużyć innemu wiernemu wyznawcy Ranalda, we włamaniach w innej części Starego Świata...
Dobrej zabawy;)
Co natomiast zrobić, gdy bohaterowie, do bólu prawi i honorowi, uznają klucz za narzędzie oszustwa i występku, i zapragną się go pozbyć? Taki przedmiot, zawierający w sobie cząstkę charakteru Ranalda, nie da się "zaszufladkować" w jakimś sejfie... Najpewniej po drodze gracz zderzy się ze ślusarzem, niosącym świeżo wyszlifowane klucze, a podczas poszukiwania tego specjalnego wśród wszystkich innych, rozsypanych po bruku, w dodatku w akompaniamencie przekleństw ślusarza, okaże się, że jakimś sposobem akurat tego klucza już tam nie ma...
Pamiętaj tylko, Mistrzu, że to nie jest dar na zawsze. Nawet dany w nagrodę, po jakimś czasie opuści bohaterów, by posłużyć innemu wiernemu wyznawcy Ranalda, we włamaniach w innej części Starego Świata...
Dobrej zabawy;)
poniedziałek, 6 stycznia 2014
Z serii "Z arsenału MG": Zwierciadło Woskowej Maski
Wielokrotnie toczono już dyskusje o możliwościach przeprowadzenia udanej przygody w stylu horroru w różnych systemach. Niektórzy zgadzają się, że najlepiej nadają się do tego systemy fantasy, inni, że idealne są systemy s-f, jeszcze inni uznają, że to całkiem niemożliwe... Można rozważać ten problem godzinami i dojść zarówno do interesujących wniosków, jak i stanąć w ślepej uliczce dyskusji.
Nie o tym jednak zamierzam rozprawiać, a przynajmniej - nie tym razem;)
W tym wpisie pragnę przedstawić pomysł na element sesji, rekwizyt, który może zostać wykorzystany w scenariuszu grozy, jako symbol makabry, niepokojący dodatek lub ciekawy, lecz całkiem niegroźny fragment otoczenia. W moich przygodach został wykorzystany po części jako środek do osiągnięcia stanu niepokoju u graczy, po części zaś jako tajemniczy i dziwny przedmiot, który nie wydaje się być szczególnie niebezpieczny, poza tym, że jego przeznaczenie nie jest znane bohaterom .
Zwierciadło Woskowej Maski, jak pozwoliłam sobie nazwać owe lustro, odbija otoczenie i nieożywione elementy tła zupełnie normalnie. Natomiast twarz patrzącego zostaje w nim wypaczona, pozbawiona ust, nosa, a także zupełnie bezwłosa. W oczach odbicia czai się zaś szaleństwo i przerażenie. W zależności od umieszczenia Zwierciadła, bohaterowie graczy mogą różnie zareagować na taki widok - od paniki i natychmiastowej ucieczki, przez próbę odnalezienia racjonalnego wytłumaczenia, aż do wybuchu śmiechu (np. w gabinecie luster, pośród tych zabawnych zwierciadełek, które mają niegroźnie, ale satyrycznie wypaczać oblicza patrzących). I właśnie w momencie próby poszukiwania wyjaśnienia dziwnego zachowania Zwierciadła, któryś z graczy wpadnie na pomysł, że tafla jest z pewnością zabrudzona i zechce ją przetrzeć. Jego zdziwienie będzie wówczas wielkie, gdyż pojedyncze pociągnięcia dłonią lub materiałem po szkle sprawiają, że woskowa maska rozmazuje się, jakby nie była odbiciem, a niewyschniętą farbą portretu. Chętni do całkowitego zamazania obrazu uzyskają nierównomiernie rozlaną po tafli barwę woskowo bladej skóry. Co ciekawe, po odsunięciu się od Zwierciadła tak, by nie odbijało już ono nikogo z patrzących, a tylko przeciwległą ścianę, lustro pozostanie takim, jak wcześniej, nie będzie już widać w nim odbicia otoczenia. Zwierciadło pozostanie "zepsute".
Odpowiednie umieszczenie tego lustra i przedstawienie w odpowiedni sposób opisu jego zachowania, może wprawić graczy w osłupienie, lęk, albo nawet prawdziwe przerażenie. Nie zachęcam jednak do wykorzystania go tylko jako komicznego gadżetu, bowiem zwyczajnie szkoda jego niepokojącego wpływu na bohaterów.
Jak natomiast wyjaśnić niezwykłe zachowanie lustra? Cóż, to pozostaje w gestii Mistrza Gry. Może on zechcieć uczynić z niego niegroźny psikus złośliwego maga/alchemika, który pragnie nim (a także innymi, równie drażniącymi drobiazgami) odstraszyć niechcianych gości od swej siedziby. Może być to magiczne zwierciadło, które sprowadza na patrzących obłęd i wywołuje rozmaite lęki, a stworzone zostało przez szalonego wynalazcę, który pragnie zguby patrzącego weń widza. Również szklana tafla może być zamaskowanymi drzwiami do innego wymiaru, albo nawet więzieniem dla demona, który może tylko patrzeć na przyglądających mu się z drugiej strony ludzi, a jego wściekłość odbija się w oczach lustrzanego odbicia... Pomysłów i możliwości może być mnogość, ograniczona wyłącznie wyobraźnią Mistrza Gry.
Lustra mają w sobie coś wielce niepokojącego i warto wykorzystać ich niezrozumiałą naturę...
Nie o tym jednak zamierzam rozprawiać, a przynajmniej - nie tym razem;)
W tym wpisie pragnę przedstawić pomysł na element sesji, rekwizyt, który może zostać wykorzystany w scenariuszu grozy, jako symbol makabry, niepokojący dodatek lub ciekawy, lecz całkiem niegroźny fragment otoczenia. W moich przygodach został wykorzystany po części jako środek do osiągnięcia stanu niepokoju u graczy, po części zaś jako tajemniczy i dziwny przedmiot, który nie wydaje się być szczególnie niebezpieczny, poza tym, że jego przeznaczenie nie jest znane bohaterom .
Zwierciadło Woskowej Maski, jak pozwoliłam sobie nazwać owe lustro, odbija otoczenie i nieożywione elementy tła zupełnie normalnie. Natomiast twarz patrzącego zostaje w nim wypaczona, pozbawiona ust, nosa, a także zupełnie bezwłosa. W oczach odbicia czai się zaś szaleństwo i przerażenie. W zależności od umieszczenia Zwierciadła, bohaterowie graczy mogą różnie zareagować na taki widok - od paniki i natychmiastowej ucieczki, przez próbę odnalezienia racjonalnego wytłumaczenia, aż do wybuchu śmiechu (np. w gabinecie luster, pośród tych zabawnych zwierciadełek, które mają niegroźnie, ale satyrycznie wypaczać oblicza patrzących). I właśnie w momencie próby poszukiwania wyjaśnienia dziwnego zachowania Zwierciadła, któryś z graczy wpadnie na pomysł, że tafla jest z pewnością zabrudzona i zechce ją przetrzeć. Jego zdziwienie będzie wówczas wielkie, gdyż pojedyncze pociągnięcia dłonią lub materiałem po szkle sprawiają, że woskowa maska rozmazuje się, jakby nie była odbiciem, a niewyschniętą farbą portretu. Chętni do całkowitego zamazania obrazu uzyskają nierównomiernie rozlaną po tafli barwę woskowo bladej skóry. Co ciekawe, po odsunięciu się od Zwierciadła tak, by nie odbijało już ono nikogo z patrzących, a tylko przeciwległą ścianę, lustro pozostanie takim, jak wcześniej, nie będzie już widać w nim odbicia otoczenia. Zwierciadło pozostanie "zepsute".
Odpowiednie umieszczenie tego lustra i przedstawienie w odpowiedni sposób opisu jego zachowania, może wprawić graczy w osłupienie, lęk, albo nawet prawdziwe przerażenie. Nie zachęcam jednak do wykorzystania go tylko jako komicznego gadżetu, bowiem zwyczajnie szkoda jego niepokojącego wpływu na bohaterów.
Jak natomiast wyjaśnić niezwykłe zachowanie lustra? Cóż, to pozostaje w gestii Mistrza Gry. Może on zechcieć uczynić z niego niegroźny psikus złośliwego maga/alchemika, który pragnie nim (a także innymi, równie drażniącymi drobiazgami) odstraszyć niechcianych gości od swej siedziby. Może być to magiczne zwierciadło, które sprowadza na patrzących obłęd i wywołuje rozmaite lęki, a stworzone zostało przez szalonego wynalazcę, który pragnie zguby patrzącego weń widza. Również szklana tafla może być zamaskowanymi drzwiami do innego wymiaru, albo nawet więzieniem dla demona, który może tylko patrzeć na przyglądających mu się z drugiej strony ludzi, a jego wściekłość odbija się w oczach lustrzanego odbicia... Pomysłów i możliwości może być mnogość, ograniczona wyłącznie wyobraźnią Mistrza Gry.
Lustra mają w sobie coś wielce niepokojącego i warto wykorzystać ich niezrozumiałą naturę...
niedziela, 20 października 2013
Czym są RPG-i?
Drogi Czytelniku!
Poniższa notka ma na celu przybliżenie Ci, jeśli faktycznie
życzysz sobie ową przybliżyć, sylwetkę gry fabularnej, ale jak się ta próba
zakończy, stwierdzisz sam/a. Co prawda postaram się krótko, jasno i w miarę
obrazowo wyjaśnić główne zasady RPG-ów, lecz pewnych rzeczy trzeba zasmakować,
by w pełni je poznać i pojąć. Tak czy siak, liczę, że lektura niniejszego wprowadzenia nie będzie
literacką katorgą dla Twoich zmysłów i nie zachwieje Twoim światopoglądemJ
Powodzenia i do dzieła!
RPG ogólnie
Zacznijmy od początku. Wszechobecny skrót RPG – co w ogóle oznacza? RPG to Role-Playing Games, a więc w przybliżeniu „gry fabularne”. RPGi są grami towarzyskimi, a polegają na odgrywaniu wybranych postaci, z dużym naciskiem na szerokie interakcje bohatera z otoczeniem. Istnieją RPGi komputerowe, w których grający wybiera postać (w większej lub mniejszej mierze ów wybór jest ograniczony, a czasem gracz może wcielić się wyłącznie w jednego, głównego bohatera), po czym, gdy już znajduje się w świecie gry, realizuje kolejne wątki, jakie przygotowali dla niego autorzy owej. Istnieją także RPGi potocznie zwane „papierowymi”, do których wystarczy nam ołówek, kartka i trochę wyobraźni. O obu mówię poniżej.
Komputerowe, papierowe – co to znaczy?
Czym w ogóle charakteryzuje się RPG komputerowy, czy się
różni od jakiejkolwiek innej gry video? Otóż tak, a mianowicie nastawieniem na
różnorodność rozwiązań, które przewidzieli twórcy – w komputerowej grze fabularnej gracz ma wybór, czy jego postać idzie w lewo,
czy w prawo, czy swojego przeciwnika zaatakuje, czy puści go wolno, w każdej rozmowie może
obrać różne wersje dialogu (przyjazną, wrogą, neutralną) i jeszcze wiele
innych. Im takich rozwiązań jest do wyboru więcej, tym taki RPG jest lepiej
oceniany. Nadal jednak ograniczeniem jest to, że ktoś (twórca) musiał te wybory
obmyślić, opisać, zaprogramować, a potem nam przedstawić. I często taka gra
zmusza nas również do zrealizowania konkretnych zadań, bo one muszą być
zrealizowane nawet, jeśli nie mamy na to ochoty. Bandytów trzeba pokonać, bo
tak zakłada gra, poza wioskę wyjść nie wolno, bo kończy się mapa, bohater nie
może zaatakować ważnej postaci, bo skończy się gra… Absurdów jest masa, bowiem
komputer i skrypt nie są w stanie zareagować na mnogość najdziwniejszych
pomysłów, jakie graczom przychodzą do głowy. Coś takiego może uczynić tylko
drugi człowiek. I właśnie tutaj pojawia się wyższość gry fabularnej
„papierowej” nad komputerową.
Przechodzimy do sedna, czyli: na czym polega papierowy
RPG?
Podstawowe porównanie między obydwoma typami gier RPG,
cytowane jest często przez jednego z moich współgraczy, a że świetnie oddaje charakter obydwu, i ja pozwolę sobie je
tutaj przytoczyć:
„W grze komputerowej, kiedy bohater spotyka smoka,
zwykle ma do wyboru kilka opcji: zaatakować bestię, przekraść się obok niej, uciec.
W RPGu papierowym gracz może zdecydować, że poczęstuje smoka gumą do żucia. Być
może gadzina lubi truskawkową balonówę?”
Oczywiście sytuacja
ta nie jest dosłowna, lecz ma na celu ukazanie, że w papierowym RPGu ogranicza
nas nie skrypt,
nie program, ale wyłącznie nasza wyobraźnia…
nie program, ale wyłącznie nasza wyobraźnia…
Jak więc to wygląda?
RPG papierowy to niejako „książka pisana na bieżąco”.
Spotkania, zwane „sesjami”, na których rozgrywa się pojedyncze przygody, odbywają się zwykle na żywo (choć niektórzy
korzystają z głosowych komunikatorów internetowych) i polegają w zasadzie wyłącznie na
dialogu między uczestnikami, a prowadzącym.
W sesji
zawsze bierze udział bardzo ważna osoba, którą nazywa się Mistrzem Gry
(w skrócie MG). To właśnie ten prowadzący. Jego zadaniem jest przygotowanie i przedstawienie
scenariusza swoim graczom. MG opowiada słuchaczom fabułę, w której biorą
oni czynny udział, jako główni bohaterowie tej historii. Jest ich uszami i
oczami, kreuje świat, w którym oni się zanurzają i reaguje na każdy ruch, każdą akcję, jaką zadeklarują (choćby tak banalną, jak
poczęstowanie smoka gumą). J
Jednak on sam niczego nie zdziała. Tworzy bowiem tylko świat, opisuje kolejne wydarzenia, ale to dopiero gracze i ich udział w scenariuszu dopełniają całości. To właśnie dla nich MG w pocie czoła obmyśla intrygę i projektuje postaci, które nasi gracze spotkają, i to właśnie oni muszą odkryć, kto zamordował, czy też gdzie ukryto wielki skarb (no i przekonać strażnika skarbu, by się z nimi podzielił).
Jednak on sam niczego nie zdziała. Tworzy bowiem tylko świat, opisuje kolejne wydarzenia, ale to dopiero gracze i ich udział w scenariuszu dopełniają całości. To właśnie dla nich MG w pocie czoła obmyśla intrygę i projektuje postaci, które nasi gracze spotkają, i to właśnie oni muszą odkryć, kto zamordował, czy też gdzie ukryto wielki skarb (no i przekonać strażnika skarbu, by się z nimi podzielił).
Skomplikowanie
brzmi? Prościej mówiąc (a w zasadzie prostacko), gra fabularna jest jak zabawa w udawanie. Chyba wszyscy mieliśmy z taką do czynienia, prawda? Mali chłopcy
byli rycerzami albo partyzantami, dziewczynki księżniczkami czy też wróżkami
(choć ja zawsze byłam pilotem bombowca...). RPG daje szansę na taką samą, kontrolowaną, zabawę w udawanie, w
dodatku dzieloną z innymi. Wydaje się dziecinne? Być może, lecz to wyższy poziom wtajemniczenia od
czytania książek – bo w grze fabularnej sami dopisujemy kolejne sceny, przeżywamy je prawie na
własnej skórze – a nie tylko o nich czytamy. A nikt nie wmówi nam, że czytanie książek jest
dziecinne, prawda?;)
Gry mają zasady… a zasady wcale nie są po to, by je
łamać...
No, właśnie, zasady. Każda gra takie posiada i tak jest
również tutaj. Zasady różnią się bardzo w przypadku różnych grup graczy, każda dobiera sobie własne, lecz kilka zwykle pozostaje
całkowicie niezmiennych:
1) Mistrz Gry jest obecny na każdym spotkaniu i to właśnie ten człowiek przygotowuje wydarzenia i wciela się we wszystkich (i wszystko), na co natrafią gracze. On decyduje o pogodzie, kieruje zwierzętami, ludźmi i stworami, on też przedstawia kolejne wypadki, z jakimi przyjdzie graczom się zmierzyć. Prowadzenie sesji jest odpowiedzialnym zadaniem, bowiem na barkach właśnie tego biedaka spoczywa obowiązek reagowania na głupie pomysły graczy i improwizowania z kamienną twarzą, kiedy milusińscy wymyślają coś, czego naprawdę nikt by się nie spodziewałJ
Z tego powodu Mistrzowi zawsze należy się pewna doza szacunku i wyrozumiałości, szczególnie, kiedy palnie coś głupiego. Oczywiście, graczom także należy się szacunek i wyrozumiałość, a biorący udział w rozgrywce nie mogą zwalczać się nawzajem i psuć sobie i innym zabawy.
2) Graczom
wolno wcielać się wyłącznie w swoje postaci i nie mogą oni kierować
poczynaniami środowiska oraz napotykanych osób (to zadanie MG). Natomiast wolno
im ustami swoich postaci przekonywać BN-ów (bohaterów niezależnych,
odgrywanych przez Mistrza Gry) do praktycznie każdej rzeczy, jaka im tylko
przyjdzie do głowy. Bezpośrednio gracz ma wpływ wyłącznie na swoją postać, lecz
jego postać może wpływać i zmieniać swoje otoczenie. Masło maślane, ale chyba nie da się tego powiedzieć
prościej. Gracze też powinni uważać, by nie zwalczać się nawzajem (choć ich
postaci oczywiście mogą wadzić się, a nawet walczyć ze sobą; warto jednak
pamiętać, by odróżniać grę i rolę od prawdziwego życia).
3) Tworzenie
postaci graczy posiada istotne ograniczenia. Bohaterowie nie są istotami kreowanymi
wyłącznie przez bujną wyobraźnię ich autorów. Istnieją szczegółowe zasady,
dotyczące projektowania postaci; gdyby dać graczom wolną rękę, w RPGach wszyscy
byliby piękni, mądrzy, zręczni i bogaci. A gra musi być wyzwaniem, choćby
minimalnym. Dlatego tworzone postaci są opisane parametrami, które nazywa się cechami
(bądź atrybutami, statystykami, etc). Te zaś określa się losowo, lub
ewentualnie dobiera według własnego uznania z jakiejś puli. Tak więc, rzadko kiedy zdarzy się graczowi wylosować bohatera o
olbrzymiej inteligencji, urodzie, sile, zręczności, charakterze i tak dalej na raz… Jak w życiu – każdy ma mocne i słabe stronyJ Aby jednak nie przerażać
Czytelnika, że ma szansę wylosować jednookiego trędowatego o percepcji
porównywalnej ze spróchniałą kłodą i będzie zmuszony takim grać, dodam, że zawsze gracz powinien mieć prawo personalizować swoją postać i nie musi akceptować absolutnie wszystkich
paskudztw, które mu się wylosują.
W końcu RPG naprawdę ma cieszyć, a nie być przyczyną frustracji i depresji.
W końcu RPG naprawdę ma cieszyć, a nie być przyczyną frustracji i depresji.
4) Prawie
wszystko, co chcą uczynić gracze, podlega testom – czy się uda. To właśnie testy
są esencją gry fabularnej (zazwyczaj). Wykonuje się rzuty kośćmi do gry (kostki
nie zawsze przypominają standardowe sześciany, często używa się kości czworo-,
ośmio-, dziesięcio- i dwudziestościennych, a czasem przydają się jeszcze inne).
Ale, po co nam właściwie te testy? Wytłumaczenie jest proste: do gry musi być
wprowadzony element losowy, będący jak najbardziej sprawiedliwy (bądź
niesprawiedliwy), a w każdym razie - potrzebny nam niezawisły sędzia.
Przykład: gracz w trakcie rozgrywki napotyka naszego smoka, ale jaszczur nie
wygląda przyjaźnie, dlatego gracz stwierdza, że odpuszcza sobie gumę i chce po
cichutku przekraść się obok śpiącej bestii. Oczywiście gracz koniecznie pragnie,
aby mu się to udało, a MG… no, tu już bywa różnie. Osobiste pobudki też
wpływają na poziom niesprawiedliwości Mistrza, który w końcu, wbrew pozorom,
też jest człowiekiem, dlatego nie powinien sam decydować o powodzeniu akcji postaci
graczy. Niezawisłym sędzią w tym przypadku są wyłącznie kości, rzut którymi
zadecyduje, czy bohater przemknie niezauważony, czy też potknie się i wyłoży
jak długi tuż pod nosem gadziny.
Jak dokładnie się testuje? To zależy od zasad, jakie przyjmą gracze i Mistrz, o których nieco dalej. W głównej mierze jednak chodzi o to, by wynik na kościach był niższy lub równy danemu parametrowi postaci – czyli, na przykład, zręczności, gdy w grę wchodzi skradanie się.
Jak dokładnie się testuje? To zależy od zasad, jakie przyjmą gracze i Mistrz, o których nieco dalej. W głównej mierze jednak chodzi o to, by wynik na kościach był niższy lub równy danemu parametrowi postaci – czyli, na przykład, zręczności, gdy w grę wchodzi skradanie się.
System, uniwersum i inne trudne słowa
Kiedy decydujemy się już na grę w udawanie, mniej więcej
wiemy, jaka jest czyja rola i jak to pi razy drzwi będzie wyglądało, musimy
porozumieć się ze współgraczami, co i gdzie chcemy udawać, a więc niejako: w co gramy. Partyzanci bowiem nie zawsze pasują do smoków, a księżniczki do
czołgów (zazwyczaj). Dlatego musimy uzgodnić preferencje i wspólnie wybrać system (lub dołączyć do grupy, której
wybór nam odpowiada).
Sam system
jest zbiorem reguł, dotyczących tak zasad rozgrywki, jak i opisujących uniwersum (świat, jego historia, geneza,
obecne normy prawne, etc.), w którym toczy się gra. Systemy mamy najróżniejsze,
dostosowane do najdzikszych upodobań graczy. Możemy wybrać system typowo fantasy, gdzie
występuje magia i zwykle świat nawiązuje do okresu średniowiecza, albo jakiś
s-f, powiązany z rozwojem technologii, gdzie można sobie polatać statkami
kosmicznymi,
system post-apokaliptyczny, w którym przyjdzie nam grać bohaterem, żyjącym w x lat po wojnie nuklearnej, czy też jeden
z systemów nawiązujących do książek (Wiedźmin), faktycznych okresów historycznych (Dzikie Pola) czy całkowicie autorskich, wymyślonych dla małego grona odbiorców i często szerzej nieznanych. Jest w czym wybierać, więc na pewno każdy znajdzie coś dla siebieJ
system post-apokaliptyczny, w którym przyjdzie nam grać bohaterem, żyjącym w x lat po wojnie nuklearnej, czy też jeden
z systemów nawiązujących do książek (Wiedźmin), faktycznych okresów historycznych (Dzikie Pola) czy całkowicie autorskich, wymyślonych dla małego grona odbiorców i często szerzej nieznanych. Jest w czym wybierać, więc na pewno każdy znajdzie coś dla siebieJ
Trudności związane z rozpoczęciem gry
Wiemy już z grubsza, o co chodzi, ale nadal nie wiemy, jak to
wygląda, jak zacząć, czy się nie wygłupimy… Rzeczywiście, większość osób, które
pierwszy raz spotykają się z pojęciem gier fabularnych, uparcie twierdzi, że
nie potrafi ich zrozumieć, że nie zdoła wczuć się w klimat, będzie się śmiać,
albo nie „załapie” klimatu. Nic bardziej mylnego – wystarczy odrobina wyobraźni
i wiary w siebie, by zacząć się świetnie bawić.
Najczęściej
obawiamy się sformułowania „fabularne”, gdyż to kojarzy się z koniecznością
grania ról wśród innych, często obcych ludzi, a przed tym większość z nas ma
opory. To prawda, na tym mniej więcej polega RPG – obmyślamy sobie bohatera, losujemy
jego parametry, a potem - tak, wcielamy się w niego. To naprawdę bardzo
naturalne i z czasem przychodzi samo, a sprawia masę frajdy.
Przykład: zawsze pasjonowały Cię walki bronią białą, rycerstwo, wielkie bitwy… Czytasz książki o rycerzach, oglądasz filmy, znasz gry video o tej tematyce. Czemu nie spróbować posmakować rycerskiego życia? Zwykle byłoby to niemożliwe, lecz RPG daje taką szansę. Jak to zrobić? Dogadać się z jakimś MG, stworzyć postać i pozwolić sobie na przeżycie przygody, o której normalnie dałoby się jedynie czytać w książce. Kiedy odkryjesz możliwości, jakie dają RPGi i radość, która płynie z realizacji takich małych marzeń, zobaczysz, że sam/a chcesz odgrywać swoją postać jak najlepiej, a banda wariatów, która siedzi obok i stara się tak samo wczuwać w swoich bohaterów, nie dość, że nie przeszkadza, to jeszcze pomaga generować dodatkową radochęJ
Przykład: zawsze pasjonowały Cię walki bronią białą, rycerstwo, wielkie bitwy… Czytasz książki o rycerzach, oglądasz filmy, znasz gry video o tej tematyce. Czemu nie spróbować posmakować rycerskiego życia? Zwykle byłoby to niemożliwe, lecz RPG daje taką szansę. Jak to zrobić? Dogadać się z jakimś MG, stworzyć postać i pozwolić sobie na przeżycie przygody, o której normalnie dałoby się jedynie czytać w książce. Kiedy odkryjesz możliwości, jakie dają RPGi i radość, która płynie z realizacji takich małych marzeń, zobaczysz, że sam/a chcesz odgrywać swoją postać jak najlepiej, a banda wariatów, która siedzi obok i stara się tak samo wczuwać w swoich bohaterów, nie dość, że nie przeszkadza, to jeszcze pomaga generować dodatkową radochęJ
Dalej niewiele rozumiem, ale chciałbym spróbować, może
na początku tylko popatrzeć na grę…?
Jeśli i tak nic nie rozumiesz - nie szkodzi. Większość MG (a przynajmniej ci, których znam) to gaduły i zapewne
z chęcią opowiedzą Ci i pokażą wszystko, co Cię nurtuje, poczynając od największych banałów, kończąc na poważnych pytaniach i rozterkach. Natomiast czy chcesz tylko popatrzeć na innych graczy, czy też rzucić się od razu na głęboką wodę i spróbować samemu – wybór należy do Ciebie.
z chęcią opowiedzą Ci i pokażą wszystko, co Cię nurtuje, poczynając od największych banałów, kończąc na poważnych pytaniach i rozterkach. Natomiast czy chcesz tylko popatrzeć na innych graczy, czy też rzucić się od razu na głęboką wodę i spróbować samemu – wybór należy do Ciebie.
Jedyne, co
mogę doradzić to tylko to, że zwykle samo obserwowanie rozrywki jest bardzo
nudne, gdyż nie uczestnicząc bezpośrednio w wydarzeniach, które przeżywają
gracze, stoi się nieco z boku. Grając, nawet niewprawnie i nieśmiało, można przeżyć emocje, które w końcu są
prawdziwe. Najlepiej wtedy pojąć, dlaczego innym sprawia to taką uciechę. Z
tego powodu ja zawsze zachęcam każdego, by odważył się spróbować. J
amenarhi
Subskrybuj:
Posty (Atom)