niedziela, 27 listopada 2016

Święta Rebecca od Myrmidii

Dalsza część projektu "Święci", tworzonego do WFRP wspólnie z jednym z moich graczy. Czas na świętą Rebeccę od Myrmidii.

Święta Rebecca urodziła się w 1433 roku KI w Magritcie. Jej ojciec poległ w trakcie walk z wojskami sułtana Jaffara, matka zmarła z powodu gorączki połogowej. Dziecko dorastało w czasie Wojny Arabskiej, wychowując się w myrmidiańskim sierocińcu na obrzeżach miasta.

Podczas odwrotu wojsk arabskich i umocnienia ich pozycji w stolicy okupowanej Estalii w roku 1448 KI, żołnierze agresora wykazali się wielkim okrucieństwem, wywołując falę powstań wśród mordowanej i ciemiężonej ludności. Mniszki prowadzące przytułek dołączyły do walk, nakazując najstarszym wychowankom opiekować się sierotami na czas ich nieobecności. Udział zakonnic w rebelii szybko wyszedł na jaw i dowodzący Arabami Emir Wazar, znany jako Emir Okrutny, wysłał oddział, by w zemście spalił sierocieniec wraz z ludźmi przebywającymi w środku. Budynek, służący wówczas również jako szpital polowy, znalazł się w sercu krwawych walk, gdy przeciw najeźdźcom opowiedzieli się ranni oraz mieszkańcy okolicznych dzielnic. Najstarszej, piętnastoletniej wówczas Rebece, nakazano wyprowadzić z oblężonej kamienicy najmłodszych i najciężej rannych, co uczyniła narażając życie i śmiertelnie raniąc podczas ucieczki dwóch uzbrojonych Arabów. Upewniwszy się, że powierzeni jej ludzie są bezpieczni, wróciła do sierocińca, gdzie okazało się, że obrońcy ponieśli wielkie straty, a szala zwycięstwa przechyla się już na stronę okupanta. Wówczas podniosła broń jednego z poległych i zagrzewając rodaków do walki, poprowadziła garstkę wycieńczonych partyzantów. Jej niezwykłe męstwo i zdecydowanie natchnęło rodaków, którzy zdołali odeprzeć wrogów.

Podczas walk Rebecca została poważnie ranna i choć cierpiała wiele tygodni z powodu rany, nie złożyła broni przez cały okres powstania, stając się symbolem wytrwałości i heroizmu. Miesiąc po Bitwie o Sierociniec przysięgła Myrmidii, że jeżeli bogini pozwoli Estalii wyzwolić się z arabskiej okupacji, złoży śluby zakonne.

Gdy królestwo odzyskało niepodległość dzięki połączonym siłom rycerstwa bretońskiego, estalijskich partyzantów i tileańskich najemników, Rebecca dotrzymała obietnicy i wstąpiła do zgromadzenia mniszek. Kilkanaście lat później założyła własny żeński zakon, poświęcając resztę życia opiece nad sierotami oraz szkoleniu młodych ludzi w walce. Aż do śmierci dręczyły ją liczne dolegliwości związane z otrzymaną w pierwszej bitwie raną, doprowadzając mniszkę do ślepoty w wieku 59. lat. Będąc niewidoma kobieta nie porzuciła jednak służby bogini. Zmarła ze starości w roku 1515 KI.

Kanonizowana w roku 1879 KI, stała się patronką sierot, osób ociemniałych, szczególnie z powodu odniesionych ran, oraz wszystkich walczących w obronie swego domu. Obchodzi uroczyste wspomnienie 23. Pflugzeit. 


piątek, 18 listopada 2016

Święty Franz Xaver, kanonizowany kapłan Sigmara


Wspólnie z jednym z moich graczy zastanawiam się nad stworzeniem galerii świętych bogów Starego Świata. Jako pierwszy: święty Franz Xaver:)


Święty Franz Xaver narodził się w 1325 roku KI w niewielkiej wiosce w Ostlandzie. Dorastał w ubogiej rodzinie leśników, przyjął święcenia kapłańskie w roku 1349 KI. Potem rozpoczął działalność misyjną – nawracał ludzi w najodleglejszych ostępach Lasu Cieni, a w roku 1360 KI, na wieść o prześladowaniach sigmarytów w Talabeklandzie, przedostał się przez granicę prowincji, gdzie podjął się działań w podziemiu, przy organizacji przerzutów wyznawców Sigmara, przewodził również licznym walkom w obronie wiernych. Jednocześnie krzewił wiarę w Boga Imperatora wśród talabeklandczyków, nawracając wielu mieszkańców uprzednio wrogo nastawionych do sigmarytów. Po bitwie pod Dreetz w 1361 roku KI został pochwycony wraz z grupą wyznawców, których wyprowadzał z ogarniętego wojną domową Talabheim. Przekonał żołnierzy samozwańczej imperatorki, by uwolnili wszystkich jeńców i przyjęli wiarę w Sigmara. 

Szacuje się, że w ciągu swojego życia nawrócił ponad dwie setki ludzi oraz co najmniej pięciokrotnie więcej ocalił od śmierci w wyniku czystek religijnych. 
Przez rok działał jako przywódca sił sigmarytów w Talabeklandzie. Pochwycony w roku 1362 KI po obronie Uckrofurtu, stracony na miejscu przez rycerzy Białego Wilka, obawiających się, że znów zdoła przekonać strażników, by uwolnili jego i jego ludzi. Zmarł męczęńsko w noc z 2. na 3. Vorhexen, nawleczony na pal. Przed śmiercią wyrwano mu język, bowiem śpiewał pieśni ku czci Sigmara, co drażniło oprawców i wywołało bunt także wśród części rycerstwa, które w uznaniu jego dumnej i wiernej postawy żądało skrócenia tortur i szybkiej egzekucji. Według pogłosek dowódca oddziału Białych Wilków, który skazał go na śmierć, targnął się na swoje życie miesiąc później, gnębiony wyrzutami sumienia.

Kanonizowany przez Wielkiego Teogonistę Siebolda II w roku 1680 KI, stał się patronem misjonarzy, kapłanów krzewiących wiarę oraz wszystkich prześladowanych z powodu wiary. Jego wspomnienie obchodzi się 3. Vorhexen.


niedziela, 7 lutego 2016

Gorzkie żale (albo ból tyłka) Mistrza Gry


Prowadzę kupę lat i uznaję siebie za całkiem dobrego MG, graczem natomiast jestem okazyjnym i powiedziałabym, że raczej kiepskim (a kiedyś wręcz beznadziejnym, jednak pracuję nad sobą). Mimo to, podczas niewielu okazji do gry i licznych poprowadzonych sesji udało mi się dojść do pewnego wniosku, z którego uczyniłam swoją mantrę i który staram się powtarzać każdemu, żółtodziobom i starym wygom.

Jakąż to niewiarygodną prawdę odkryłam, zapytacie. Co takiego istotnego, czego nie wymyśliło już milion ludzi przede mną? Rzecz banalna, a jednak genialna w swojej prostocie: kiedy odgrywasz swoją postać, wyobraź sobie, że jesteś bohaterem książki, którą ktoś właśnie czyta. Czy chciałabyś/-ałbyś czytać o tchórzu, który podkula ogon przed każdym niebezpieczeństwem? Naprawdę masz ochotę zagłębiać się w przygodę kogoś, kto jest szary, płaski, porzuca przyjaciół, wykorzystuje innych, jest najniższego sortu cwaniakiem i zwykłym dupkiem?

Pomijając niektórych wykolejeńców, większość powie „nie”. Dałabym głowę, że wpadło na to więcej niż milion ludzi, a jednak dlaczego w takim razie kreowanie pozytywnych postaci jest takim gigantycznym problemem? I idę o zakład, że nie tylko na moich sesjach. Czemu gracze tak bardzo-bardzo nie chcą wyjść na głupków czy naiwniaczków i robić tylko za super-duper przebiegłych herosów, którzy nigdy się nie mylą, a wszystko im się udaje?

Jestem molem książkowym, sama też piszę dużo i czy to w tekstach, czy na spotkania RPGowe, kreuję bohaterów, którzy mają wady. Bo czy fascynujące jest czytanie o kimś, kto nigdy nie popełnia błędów? Nigdy się nie myli? Przechodzi przez wszystkie przeszkody jak burza, w dodatku z nienaganną fryzurą i przyklejonym do twarzy uśmieszkiem cwaniaka pt. „wydymałem-was-frajerzy”?

Bohater musi być odrobinę naiwny. W przeciwnym wypadku nie zagłębi się w intrygę nikczemnego złoczyńcy, bo przewidzi, że to pułapka specjalnie na niego zastawiona. Bohater powinien wpakować się w kabałę ze świadomością, że pakuje się w kabałę, ale w konkretnym celu: bo chce ocalić porwany samolot pełen sierot albo autobus pełen zakonnic. Widząc w ziemi wstrętną dziurę, z której wydobywają się wyziewy trującego gazu, a w środku jest ciemno i roi się od mutantów, bohater nie tupie nóżką, mówiąc „nie ma bata, nie wejdę tam”, tylko pierwszy ładuje się w niebezpieczeństwo ze słowami „musimy tam zejść i wyplenić te bestie, nim wymordują wszystkich w okolicy”.

Nie jestem fanbojem (fan-gerlem?) naiwnych rycerzyków w lśniących zbrojach, ani mesjaszy-zbawicieli, którzy bezmyślnie atakują przysłowiowe wiatraki, by ocalić świat przez zgubnym łopotem wirników... Po prostu uważam, że kreujący swe postaci gracze zapominają, że przychodzą rozegrać przygodę. Jaką przygodą można nazwać robienie uników przez całą sesję? „Lepiej nie będę pyskował do tego gangera, jeszcze dostanę w dziób, lepiej niech zabierze wszystkie moje rzeczy, pobije moich kolegów, zamorduje mi matkę i zgwałci psa, będę siedzieć cicho, bo jeszcze mnie uderzy...” – oczywiście problem wyolbrzymiam, ale z pewnością każdy spotkał się z podobną sytuacją chociaż raz. Ja spotykam się z tym ciągle i przyznaję, że mam już serdecznie dość płaskich, tchórzliwych albo cwaniaczkowatych postaci. Ludzie nie chcą odgrywać bohaterów? Naprawdę w dzisiejszym świecie nikt nie chce się chociaż przez chwilę poczuć tym prawym, dobrym?

Powiecie – pamiętaj o statystykach, jak ktoś ma mało charakteru, opanowania czy co tam odpowiada za stalowe nerwy, to będzie się bał wleźć do tej dziury z mutantami. Jasne i nawet powinien się bać! Tylko co wówczas robi porządny bohater? Przełyka ślinę, drżące dłonie chowa za plecami i mówi: „jeśli my tego nie zrobimy, to mieszkańcy okolicznych wsi staną się żerem dla bestii; nie mamy wyjścia: oni na nas liczą”. Przygotowuje się, zaopatrza. Jeśli jest typem myśliciela czy uczonym, analizuje wszystko, co wiadomo o trującym gazie i bestiach z rury, szykuje maski przeciwgazowe, antidotum na jadowite ukąszenia i światło chemiczne. Wojownik wyciągnie miecz czy inną M16, każe ludziom założyć pancerze i trzymać się razem. Gaduła pójdzie połazić po sąsiednich wsiach i nagoni chętnych do przyłączenia się do wyprawy, przekona szeryfa/sołtysa, żeby za każdy wraży łeb wypłacił parę groszy nagrody. I niezależnie od tego, jak gracz odegra swoją postać, czy rycerz powie „no tak, beze mnie oni wszyscy nic nie zdziałają, jestem niezbędny, niepowtarzalny, boski i bajeczny” czy z miną drania i głosem twardziela wycedzi „robię to tylko dla pieniędzy” – to już nie ma znaczenia. A może bohater akurat jest saperem i wysadzi to siedliszcze zła, a może odtańczy taniec deszczu i spuści na nie deszcz – ale meteorytów? To już nieistotne, liczy się tylko, że zainteresuje się tą cholerną dziurą i wybije cholerne bestie, tak jak zakłada przygoda, tak jak oczekują czytelnicy. I znajdzie tę przygodę, a nie konsternację, a MG nie oberwie na koniec zbiorowym fochem „przygoda do dupy, nie było dla mnie/nas miejsca”.

Nie bronię Mistrzów Gry, którzy tworzą scenariusze liniowe i z obrażoną miną zatrzasną notatki słysząc, że nikt nie kwapi się włazić do zarobaczonej dziury. Wybory i decyzje bohaterów to ich sprawa, rzeczywiście mogą nie chcieć ciągle ładować się do cuchnących kanałów, ale niech wtedy zmierzą się z konsekwencjami. Niech do nich dotrze, co narobili i czy mogą to jakoś odkręcić. W całej swojej wypowiedzi mam na myśli tylko takich ludzi, którzy niby są gotowi grać, ale tego nie robią. Chcą przygód, a chowają głowy w piasek, kombinują, żeby tylko nic nie zrobić, żeby nie oberwać, żeby nie było „niemiło”.

Bohaterowie muszą przeżywać przygotowane dla nich przygody. Jeśli Peter Parker po ugryzieniu przez pająka uznałby, że bierze aspirynkę i czeka pod kocem aż dziwne objawy ustąpią, to mielibyśmy wielkie g... a nie Spidermana. Wyobrażacie sobie, żeby Lobo podkulił ogon, jak ktoś mu powie, że ma wyp*** w podskokach? Obie te postaci są kompletnie różne od siebie, mają całkowicie różne motywacje – pierwszy jest bohaterem, który czuje powinność, drugi dupkiem z przerośniętym ego, który z głupoty albo urażonej dumy pakuje się co chwila w jakieś badziewie (żeby nie było, uwielbiam owego dupka), a jednak obaj przeżywają przygody, które ludzie czytają z wypiekami na twarzy...

Podsumowując: przez cały ten wymęczony i w dodatku aż nazbyt osobisty wywód pragnę udowodnić tylko jedno - gracze powinni brać z przygody, co się da i dać się zapamiętać, zarówno BNom, jak i współgraczom. A jeśli mają przy tym zginąć to tak, by można było o ich śmierci nakręcić film – komedię, horror czy love story; to już wybór gracza.


niedziela, 2 listopada 2014

Czarna Orchidea - pomysł na kampanię

Poniższy materiał to krótki pomysł na przygodę i zarys kampanii, dziejącej się na odległych 
i egzotycznych morzach, a jest on nawiązaniem do wydanego niedawno dodatku „Ahoy”. Przyda się wszystkim tym, którzy pragnęliby wykorzystać informacje zawarte w „Ahoy”, a nie mają jeszcze pomysłu na własne „morskie opowieści”.

Czarna Orchidea

„Czarna Orchidea” to statek, który potrafi zadziwić. Na pierwszy rzut oka rzeklibyście o nim „pływająca balia”, a jednak przetrwał niejeden sztorm i to nie tylko na znanych wodach Starego Świata. Jeszcze bardziej oryginalną jest załoga karaweli, która każdemu, kto ich pozna, zapadnie w pamięć na długie chwile.

Kapitan

Kapitan Orchidei, Jean-Baptiste Tulezon to człek pełen sprzeczności. Ten dojrzały mężczyzna, o typowej urodzie bretończyka i nienagannych manierach, przez siedem na osiem dni w tygodniu jest zalany w trupa i cuchnąc rumem, bełkocze o dalekich podróżach i utraconej miłości. Niemniej, nawet pijany, kapitan pamięta o dobrym wychowaniu, a co najciekawsze, historie, jakie opowiada w stanie wskazującym, nie są wyłącznie marynarskim bajdurzeniem. W młodości kapitan pływał po wielu morzach, szukając sobie miejsca na świecie, a raz zawitał do Arabii, gdzie poznał swoją ukochaną, Czarną Orchideę, której imię nosi teraz jego statek. Dama ta była w owym czasie kurtyzaną, w której ramionach młody bretończyk spędził wiele nocy, po czym zupełnie stracił dla niej głowę. Uczucie to utrwaliło się z biegiem lat i choć Tulezon szukał sposobów, by o niej zapomnieć (jak choćby szalona próba opłynięcia Czarnego Lądu podczas sezonu sztormów), teraz kapitan myśli jedynie o tym, by powrócić do Arabii i odnaleźć swoją miłość. Niestety, dotychczasowe beztroskie życie, wyczerpało jego finanse. Najmuje się do wielu zadań, pływa pod wieloma banderami, lecz nie mając szczęścia, nie może zebrać dość złota, by wyruszyć w ostatnią i najważniejszą wyprawę.


Kapitan jest człowiekiem bardzo wdzięcznym i lojalnym, choć dobrze pamięta również doznane krzywdy. Skrywa swe prawdziwe pochodzenie, używając przybranego nazwiska i unikając niektórych bretońskich miast. Z urodzenia jest szlachcicem, od którego oczekiwano dworskich manier i przestrzegania sztywnych zasad kodeksu rycerskiego, lecz on, nie mogąc znieść ograniczeń, jakie zewsząd na niego nakładano, uciekł do Marienburga i zaciągnął się na statek, by po kilku latach żeglugi zdobyć własną jednostkę. Z dawnego życia pozostały mu wspomniane maniery, szacunek dla płci pięknej (każdego stanu!) oraz zamiłowanie do mocnych trunków, które wpędziło go w alkoholizm.

Bosman

Bosman Orchidei, Thom Verden, sprawia wrażenie przygłupiego, ociężałego typa. Pod maską mrukliwego gbura niewielu byłoby w stanie dostrzec bystry umysł tego nordlandczyka, szczególnie, że on sam nie ułatwia nikomu zadania. Z załogą porozumiewa się szturchańcami, z pozostałymi ludźmi za pomocą chrząknięć i pomruków. Jego wygląd zewnętrzny wydaje się potwierdzać nieprzyjemną osobowość - mężczyzna jest gruby, nieruchliwy, o tępym spojrzeniu. Kapitan i część załogi wiedzą jednak, że bosman ma słabość do ksiąg i wyszukanych gier logicznych, jak choćby szachy, a wdanie się z nim w pyskówkę mogłoby zaszokować niejednego mistrza ciętej riposty.




Kuk 

Kolejnym nordlandczykiem, zatrudnianym przez Tulezona jest kuk, Ingmar Grossbär, o którym większość załogi mówi po prostu „Zupa”. Zupa to olbrzym o rozcieńczonym imperialną krwią, norskim rodowodzie i choć góruje nad większością ludzi, a pięściami mógłby łupać kamienie, jest uosobieniem spokoju i nic nie jest w stanie wyprowadzić go z równowagi. Jego przydomek wziął się bynajmniej nie od tego, iż najczęściej serwuje zupy, a od jego powiedzonka, które bardzo przypadło do gustu załodze: „sztorm, nie sztorm, zupa musi być”. Na jego kapuśniak i rybną można liczyć zawsze, nawet podczas zmagań z krakenem. Mimo spokojnego usposobienia, Zupa nie stroni od walki i jeśli trzeba, z kamienną miną ruszy do boju czy to z krwiożerczą harpią, czy z mrocznym elfem.



Aleksiej

Spośród mrukliwych i ociężałych marynarzy wyróżnia się Aleksiej Moravkov, młody i energiczny majtek z Erengradu. Piegowaty rudzielec jest przesympatyczną osobą, lecz wdając się z nim w dyskusję warto zachować ostrożność, gdyż jego słowotok potrafi zalać człowieka niczym wiosenny przypływ. Nie dopuszcza rozmówcy do słowa, trajkocząc o swoim kapitanie, rejsach, jakie z nim odbył, o rodzicielach, co w Erengradzie zostali i o wszystkim innym, co mu ślina na język przyniesie. Doskonałe źródło miejscowych (i nie tylko) plotek, jeśli masz dość odwagi. Nie można jednak odmówić mu lojalności – nawet w chwilach gadulstwa zachowuje w tajemnicy sekrety swojego kapitana, jego statku oraz te, o których utrzymanie poproszą go przyjaciele.





Orchidea a drużyna

Na Orchidei służy wielu innych marynarzy, głównie marienburczyków, lecz spośród nich żaden nie jest tak charakterystycznym indywiduum, jak ci wspomniani wyżej. Jednak w związku z brakami w załodze, czego główną przyczyną jest chuda kiesa kapitana, Tulezon szuka ludzi, którzy zgodziliby się służyć za miskę zupy Zupy i udział w łupach. Orchidea szykuje się do rejsu do Arabii, więc każdy, kto przysięgnie kapitanowi lojalność na czas tej wyprawy, pożegluje przez Wielki Ocean i Morze Południowe, by na własne oczy ujrzeć Morze Piasków.

Jeśli ktoś zamierza wykorzystać opisane tu postaci, wspomniani marynarze będą realizować profesje odpowiednio: kapitana, bosmana oraz żeglarzy, przy czym kapitan powinien otrzymać umiejętność „etykieta”, kuk „gotowanie”, zaś Aleksiej „gadanina”. Bosmanowi, dla zachowania realizmu, można obciąć parę punktów Ogłady.

Historia pewnego oszustwa

Kwestia ślimaków

Czarna Orchidea swój port macierzysty ma w Marienburgu, gdzie Tulezon i jego załoga przez długi czas pracowali dla pana van der Hoove, przedsiębiorcy i kupca, zajmującego się pozyskiwaniem mięczaków purpuronośnych do swej manufaktury farbiarskiej „Purpura i gronostaj”. Pod banderą z gronostajem, Orchidea pływała do Erengradu, bretońskich portów w L’Anguille i Lyonesse oraz do Tilei i Estalii. Sam van der Hoove miał jednak pewne kłopoty – na jednej z wysepek, na których pracowali jego poławiacze, zaczęły się dziać dziwne rzeczy. Ludzie twierdzili, że wyspę spowija mgła, a przy pełni Morrslieba na wody w zatoce wypływa statek-widmo… Poławiacze, głównie zabobonni marynarze, na tę wieść bezzwłocznie wypowiedzieli pracę u van der Hoove’a, a dotkliwe straty sprawiły, że chciwiec sypnął groszem, fundując nagrodę dla śmiałków, którzy zbadają sprawę.

W rzeczywistości, na wyspie gniazdo założyła szajka szczwanych przemytników, pod wodzą czarodzieja (może to być iluzjonista, guślarz lub czarownik z odległych krain). Dysponują oni odpowiednio przygotowanym okrętem, który sprawia wrażenie, jakby dopiero co wyciągnięto go z wody. W dodatku, mag posiada pierścień, który pozwala mu przyzwać nieumarłych. Używa go, by stworzyć całkiem prawdziwą i zupełnie mu posłuszną załogę statku-widma. Ten plan, w połączeniu z mrożącymi krew w żyłach historiami, jakie powtarzają żeglarze, wystarczył, aby przepędzić z wyspy poławiaczy. Ich urobek i plany siedlisk przejęli przemytnicy, wzbogacając się na sprowadzonych i rozmnożonych przez van der Hoove’a za ciężkie pieniądze purpuronośnych ślimakach.

Uważne zbadanie wyspy szybko rozwiązałoby zagadkę, jednak mało jest zdolnych żeglarzy, którzy zechcieliby podjąć się takiego ryzyka, jakim jest wejście w drogę upiornej załodze przeklętego statku. Co gorsze, jeden z marynarzy, zatrudniony u Tulezona Kris Moreau, jest członkiem szajki, a to Orchideę właśnie wyznaczono, by zawiozła śmiałków na nawiedzoną wysepkę. Mężczyzna zechce ostrzec kamratów lub przeszkodzić ochotnikom jeszcze na pokładzie, dokonując zamachu lub prowokując niebezpieczne sytuacje.

Nagroda dla zuchwałych

Ci, którzy się jednak zdecydują na tę wyprawę, mogą wejść w posiadanie interesującego przedmiotu – osobliwego sztyletu, który wygląda, jakby wykonano go z kła dużego stworzenia. Jest on owinięty mapą nieznanej wyspy, opisaną w dziwnym języku.

Sztylet i mapa łączą się z inną, od dawna powtarzaną marynarską legendą. Jeśli znalazcy odnajdą kogoś, kto odczyta oznaczenia mapy, poznają tę historię od dotychczas nieznanej strony.

Legenda mówi o Czarodziejskich Wyspach, które zamieszkiwali niegdyś sami magowie. Kłócili się oni o władzę, a ponieważ każdy z nich dysponował wielką potęgą, najmądrzejsi z nich pojęli, że ten spór zakończy się tragedią. I rzeczywiście – w wyniku magicznej wojny Wyspy zostały zniszczone, dosłownie rozpryskując się na dziesiątki maleńkich wysepek, których część zabrało morze. W odmętach zginęła większość zwaśnionych i kłótnia, przyczyna zagłady, została zapomniana. Jednak nie wszystko zostało stracone w tej wojnie. Legenda mówi, iż kilku z najstarszych czarowników, chcąc zapobiec podobnej katastrofie w przyszłości, zgromadziło posiadaną wiedzę i zamknęło ją w czterech kufrach – osobno potęgę władania ogniem, ziemią, wichrem i wodą. Ukryli skrzynie w sobie znanych miejscach, zostawiając na straży ogromne bestie. Lecz na tym nie koniec. Nawet ten, który odnajdzie skrzynie i ominie strażników, nie będzie w stanie wydobyć zamkniętych w nich mocy, bowiem dodatkowym zabezpieczeniem są klucze, a tylko kompletem dziewięciu odpowiednich kluczy można otworzyć kufry. Nikt jednak nie wie, jak wyglądają, ani gdzie je ukryto. Tajemnicę zabrali z sobą do grobu ich stwórcy… I choć władza nad morzem i wichrem to coś, czego wielu żeglarzy pożąda, większość uważa, że to tylko legenda.

Prawda jest jednak nieco inna. Nadal żyje na świecie kilka osób, które mogłyby powiedzieć coś więcej o tej historii, oczywiście prócz tego, że jest całkiem prawdziwa. Są tacy, którzy wiedzą, gdzie szukać kluczy, a gdzie skrzyń. Niektórzy to potomkowie tamtych magów, którym przekazywano tajemnicę z dziada-pradziada, inni natknęli się na jakieś wzmianki w różnych odległych krainach.

Jeśli ktoś zapragnie szukać kufrów, winien wiedzieć, iż kluczy jest dziewięć, a każdy z nich sam w sobie jest skarbem. I tylko ten może użyć klucza do otwarcia skrzyni, kto nigdy nie użyje jego mocy w żadnym innym celu. Każdy z nich jest powiązany z jedną z ludzkich słabości i poddanie się tej słabości także sprawi, że człek taki nie będzie w stanie otworzyć kufra. Może to oznaczać, że nie samo poszukiwanie kluczy jest w tym zamierzeniu najtrudniejsze, ale odnalezienie tych, którzy kluczami będą mogli się posłużyć…


Niepokojący przewodnik

Więcej o legendzie może powiedzieć czarownik, zamieszkujący w L’Anguille. Wo’nneun Houkun pochodzi z Czarnego Lądu i jest szamanem voodoo. To osoba, która ma własny interes w zgromadzeniu kluczy-skarbów i niechętnie podzieli się swoimi intencjami, jednak chętnie będzie przewodzić grupie śmiałków, podejmujących się zadania. Starzec ma twarz pomalowaną białą farbą, we wzory przywodzące na myśl nagą czaszkę z poczernionymi oczodołami, mnóstwo ozdób z rzemieni i kości słoniowej (kolczyki w twarzy, wisiory) oraz czarne włosy zaplecione w dredy, także ozdobione koralikami i paciorkami. Wspiera się na sękatym kosturze, a zgarbioną sylwetkę skrywa pod obszernymi szatami, mocno zniszczonymi i przesiąkniętymi dziwnym zapachem odurzających ziół. Porozumiewa się szczątkowym staroświatowym i czasem trudno zrozumieć jego wymowę, ale jest specjalistą od wróżb i rytuałów, zarówno tych, które mogą nieść innym pomoc, jak i tych najbardziej złowrogich. Umie on zlokalizować położenie kluczy, jednak robi to ogólnikowo i sama treść widzenia stanowi zagadkę.

Podsumowanie

Ta historia może skusić niejednego, szczególnie, jeśli marynarze zrozumieją, iż weszli w posiadanie jednego z kluczy, owego zagadkowego sztyletu z kła. Równie dobrze może przewijać się jako tło dla innych wydarzeń, w formie jednej z licznych marynarskich legend i opowieści, powtarzanych przy kubku rumu. Podobnie ma się rzecz z „Czarną Orchideą” – może być ona wyłącznie pojawiającą się na horyzoncie wzmianką, a gadulstwo Aleksieja może wypełnić marienburskie doki, dodając im życia i tworząc swoisty element folkloru. Można jednak wykorzystać statek jako aktywny sposób na podróże po Starym Świecie, również w poszukiwaniu zaginionych kluczy.

Przykładowa mapka wysp: 














niedziela, 10 sierpnia 2014

Opowiadanie na konkurs "Miłość w odcieniach steampunk" - "Wolność"


     Ryk śmigłowca zagłuszał krzyk agenta, którego natarczywy, zwielokrotniony przez megafon głos nakazywał jej pozostać w miejscu. Potężne reflektory oślepiały ją, ale nie odważyła się osłonić oczu przed światłem; wiedziała, że celuje w nią kilkunastu ciężkozbrojnych korporacji, a prócz tego co najmniej dwóch strzelców wyborowych i zdawała sobie sprawę, że wystarczy najdrobniejszy ruch, by któryś z nich pociągnął za spust. Ich rozedrgane, pełne napięcia myśli docierały do niej ze wszystkich stron, tak wyraziste, że prawie mogła dostrzec ich ruch w szarpanym przez śmigło helikoptera powietrzu.
- Nie próbuj wykonywać żadnych manewrów! – tym razem głos przedarł się przez huk silników.
Zmrużyła powieki i powoli uniosła dłoń, by jednak osłonić twarz przed halogenami. Dostrzegła, że żołnierze kłębią się za barykadą, zza której wychylała się również sylwetka z megafonem.
- Operator poda ci wygłuszacz! – oznajmił mężczyzna, usiłując przekrzykiwać hałas. – Załóż go niezwłocznie! W przeciwnym razie otworzymy ogień!
Zza blokady wysunął się jeden z cyborgów. Światła reflektorów odbiły się w wypolerowanej powierzchni potężnego wspomaganego pancerza. Kroczył wolno, kryjąc się za tarczą balistyczną.
Gdy przystanął, Aniela mogła wyraźnie widzieć plątaninę kabli, łączącej jego ciało ze stalowymi płytami. Pęki drutów okalały stalowym warkoczem również głowę mężczyzny, znikając pod błyszczącym hełmem. Wygłuszacz. Żołnierz wyjął zza tarczy podobne urządzenie i położył je na ziemi, pod nogami dziewczyny.
     Spojrzała na leżący przedmiot z niechęcią. Wszystkie kable zakończone były cienkimi igłami, których przeznaczeniem było podłączenie się do układu nerwowego użytkownika. Wstrętny symbol nowego porządku, jaki zapanował, od kiedy korporacja przestała kryć swoje prawdziwe oblicze pod maską niewinnego dostawcy usług multimedialnych…
     Przez całe lata organizacja działała agresywnie, lecz legalnie, zaduszając wszelką konkurencję, sukcesywnie dążąc do monopolizacji. Gdy wreszcie zdołała to osiągnąć, zaczęła wprowadzać fascynujące nowości. „Ulepszamy się dla ciebie”, „dostosowujemy się do twych potrzeb” - tak brzmiały slogany, którymi reklamowano najnowszy i najnowocześniejszy produkt, ewenement na skalę światową: czytnik fal EEG. Dzięki niemu dostawcy wiedzieli, o czym myśli odbiorca i mogli dopasować emitowane programy do jego oczekiwań. Jednocześnie czytnik był niezawodną metodą na inwigilację społeczeństwa. Niewiele czasu upłynęło, by posiadanie go z krzyku mody stało się obowiązkiem, a jeszcze mniej, by aresztowano pierwszych obywateli, którzy w zaciszu własnych domów odważyli się skrytykować organizację. W ciągu kilku miesięcy odebrano ludziom to, czego nikt dotąd nie był zdolny im odebrać – wolność myśli. Wielu zdecydowało się na ucieczkę z kraju, jednak wszechobecne czytniki skutecznie udaremniły te próby. Inni usiłowali się buntować, walcząc i przelewając krew za wolność, jednak marne były ich szanse w konfrontacji z ciężkimi oddziałami korporacji.
     Kiedy organizacja ujawniła swe autokratyczne ambicje, Aniela była studentką. Na wieść, że jej uczelnia zaopatrzyła wszystkie akademiki w wymagany sprzęt, wraz z przyjaciółmi rozpoczęli protest. Jednak, kiedy cyborgi wkroczyły do kampusu, manifestacje przerodziły się w krwawe zamieszki. W tej nierównej walce zwycięstwo było z góry przesądzone i chcąc ocalić życie, demonstranci musieli uciekać. Ścigano ich i szczuto, nie mogli skontaktować się z rodziną, nie mogli wyjechać z miasta – na każde potknięcie czyhali niezawodni szpiedzy korporacji: czytniki. Każdy krok był rejestrowany, każda myśl przechwytywana. Jednocześnie w całym kraju zaczęły tworzyć się bojówki, sabotujące działania organizacji. I również wtedy Aniela odkryła, że potrafi kontrolować aktywność swojego mózgu, tłumić fale EEG, by stawały się niewykrywalne, wzmacniać je, zagłuszając inne sygnały, przejmować obce częstotliwości, a nawet niszczyć nieodległe odbiorniki.
     Uznając, że takiego talentu nie można zmarnować, wraz z przyjaciółmi dołączyła do lokalnej bojówki. Dzięki niej cała grupa zdołała przedostać się do stolicy, by połączyć siły z tamtejszymi buntownikami. Nie było to łatwe, gdyż w Warszawie trwała regularna wojna. Korporacja rzuciła tu do walki tak wiele oddziałów, że miejscowi anarchiści, choć najliczniejsi w całym kraju, wciąż ponosili straty.
    W stolicy nowych towarzyszy przyjęto z otwartymi ramionami i natychmiast włączono do działania. Anielę przydzielono do bojówki, którą dowodził Igor. Chłopak, podobnie jak ona, uwięziony był w mieście bez wieści o swojej rodzinie. Miał dobry zmysł organizacyjny oraz to coś, co sprawiało, że ludzie go słuchali. Zaprzyjaźnili się ze sobą, a z czasem dziewczyna przyznała mu się do swoich umiejętności. Zafascynowany jej niesamowitym potencjałem, Igor zwołał wielkie zebranie i przedstawił plan zniszczenia korporacji, którego osią miała być Aniela. Chcieli zniszczyć strategiczne punkty organizacji, osłabiając tym samym jej pozycję. Buntownicy przyjęli plan i znieśli podział na pojedyncze bojówki, obwołując chłopaka głównym i jedynym przywódcą.
     Od tego momentu ich działania stały się bardziej precyzyjne, a przez to również skuteczniejsze. Igor kierował różne grupy w kilka punktów na raz, tak by uderzały w krótkich odstępach czasu, nie dając wrogom szans na szybką reakcję. Jednocześnie ćwiczył też z Anielą. Dziewczyna miała stać się agentem bojówki i działać samodzielnie, ale problem polegał na tym, że nie do końca panowała nad swymi zdolnościami. Bojówkarze dostarczali jej skradzione czytniki i wygłuszacze, jednak mimo wielu wysiłków, nie osiągnęła dobrych wyników, trenując na nieaktywnych urządzeniach. Igor uznał, że dziewczyna musi uczyć się na ludziach i przekonał ją, by ćwiczyła na nim.
     Jego upór i determinacja szybko dały efekty i mimo wielu chwil załamania, w końcu Aniela nauczyła się korzystać z niezwykłego talentu. Jej pierwsze wypady okazały się być wielkim sukcesem; bez trudu zniszczyła wyznaczoną aparaturę, a korporacja straciła wiele punktów łączności. W ludzi wstąpił duch walki; radzili sobie coraz lepiej, uzyskując wsparcie cywili oraz z wielkim poświęceniem realizując kolejne cele.
     Nikogo nie zdziwiło, że dzielone obawy, głód i samotność w końcu sprawiły, że Aniela i Igor zbliżyli się do siebie. Rozkwitło uczucie, które miało szanse na szczęśliwe zakończenie tylko, gdyby wygrali wojnę – oboje byli poszukiwani. Dlatego przysięgli sobie, że zniszczą korporację i tym samym otworzą wszystkim drogę do wolności. Powtarzając te słowa jak mantrę, uczynili je swoim hasłem i symbolem.
     Odnoszone niewielkie zwycięstwa przybliżały ich do zwycięstwa, lecz wciąż obawiali się ataku na główną siedzibę organizacji. Jednak musieli się na to odważyć i nadszedł w końcu dzień, gdy przegłosowano plan zniszczenia głównego nadajnika, serca całej korporacji. Aniela, przebrana za strażnika, miała przedostać się przez ochronę, oszukując systemy kontrolne dzięki swoim umiejętnościom. Jednocześnie bojówki miały zaatakować budynki organizacji, skupiając na sobie uwagę cyborgów i dając dziewczynie czas na działanie. Nie planowali odwrotu czy przegrupowania. Chcieli nareszcie wygrać lub umrzeć, próbując.
     Nocą, w przeddzień bitwy, młodzi kochankowie obiecywali sobie, że nie zginą i że wszystko dobrze się ułoży, lecz to ich splecione do bólu dłonie i zaciśnięte usta mówiły, jak bardzo się boją.
      Gdy nadszedł wielki dzień, buntownicy byli gotowi. Jednak tylko do pewnego momentu wszystko szło gładko... Dzięki pomocy bojówek Aniela niezauważenie wślizgnęła się do siedziby korporacji, jednak organizacja była przygotowana na ten atak i chwilę później bojówkarze zostali przygnieceni przez przeważające oddziały cyborgów. Dziewczyna słyszała wszystkie raporty, szła jednak naprzód, usiłując być głuchą na przerażające doniesienia. Mijając atrium, ostatnią otwartą przestrzeń przed serwerownią nadajnika, usłyszała o przygwożdżeniu oddziału Igora. „Mamy dowódcę!” – wykrzykiwał meldunki zaaferowany operator. Nadajnik był tuż przed nią, ale nie mogła pozwolić umrzeć swojemu ukochanemu, swoim braciom...
     Natychmiast zablokowała systemy alarmowe, ściągając na siebie uwagę korporacji. Tak jak liczyła, od razu pchnięto ku niej szturmowców, odciążając słabnące siły buntowników. Nim cyborgi dotarły na miejsce, zdążyła jeszcze zniszczyć zabezpieczenia, prowadzące do serwerowni, tym samym otwierając bojówkom drogę do nadajnika, gdyby sama już nie zdołała tam dotrzeć.
     Wrogi oddział znalazł się w atrium po kilku chwilach. Zablokowali wszystkie przejścia, obsadzili strzelców w strategicznych punktach. Helikopter unosił się nad nią, szarpiąc jej włosy i ubranie wściekłym powiewem. Stała, oślepiona reflektorami, zmuszając się do uniesienia głowy, mimo że cała drżała ze strachu.
- Podnieś wygłuszacz i załóż go! – natarczywy głos z megafonu ponowił rozkaz.
Schyliła się po urządzenie, nie zamierzając jednak wypełnić polecenia. Wyszukała ślad EEG pilota helikoptera. Jego wygłuszacz stawiał opór ledwie chwilę, potem całkowicie poddał się jej woli. Mężczyzna był podpięty do śmigłowca bio-złączem, więc zagłuszyła jego impulsy i wydała polecenie bezpośrednio do działa: polecenie otwarcia ognia.
     Reakcja była natychmiastowa. Hucząc śmigłami, maszyna obróciła się w powietrzu, a potem do ryku silników dołączył wściekły terkot broni. Pociski uderzały dokładnie tam, gdzie chciała: w kable, łączące ludzi z bronią, w druty wygłuszaczy, w punkty koordynacji pancerzy.
     Aniela musiała jednak pomyśleć o jakiejś kryjówce; zostając na widoku, wystawiała się na cel. Pchnęła w eter serię impulsów i rzuciła się za plecy żołnierza z tarczą. Obaj strzelcy wyborowi wychwycili fałszywe sygnały – padły dwa chybione strzały.
    Tymczasem śmigłowiec rozbroił cały oddział, czyniąc z cyborgów bezradne dzieci; pancerze przestały stanowić ochronę, miotacze stały się za ciężkie. Pozbawieni łączności nie mogli nawet wezwać posiłków. Mimo to, korporacja nie zamierzała się poddać. Dziewczyna wyczuła, że zbliża się kolejny oddział, ale usłyszała również myśli bojówkarzy, którzy widocznie ruszyli jej z odsieczą.
     Cyborg, za którym się kryła, porzucił tarczę i uciekł za barykadę. Aniela skierowała helikopter w stronę nadchodzących wrogów, chcąc powtórzyć manewr, gdy nagle poczuła przeszywający ból w podbrzuszu. Osunęła się na kolana, przyciskając dłonie do rany. Krew popłynęła jej między palcami.
    Starając się na to nie patrzeć, skupiła się na śmigłowcu, który teraz pochylił dziób i ruszył w kierunku serwerowni, gdy poczuła, że ktoś dopadł do niej. Ujrzała nad sobą umorusaną, pociętą twarz ukochanego.
- Coś ty zrobiła…? – nie usłyszała głosu we wszechobecnym hałasie, raczej domyśliła się znaczenia słów. – Dlaczego ściągnęłaś ich na siebie?
- Nie mogłam dać wam zginąć… - odparła z wysiłkiem.
- Nie taki był plan! – widziała rozpacz w jego oczach, gdy spojrzał na ranę.
Magnetyczne pociski korporacji czyniły wielkie spustoszenia w ludzkim organizmie i Aniela wiedziała, że z tego nie wyjdzie.
Złapała Igora za nadgarstek, czując smak krwi w ustach.
- Utrzymam helikopter – rzekła słabo. – Ale nie dam rady wam pomóc…
- Przestań – warknął i sięgnął po porzuconą tarczę, by osłonić ich oboje.
     Kule syczały dokoła, a ona myślała tylko o śmigłowcu, prawie widziała, jak zbliża się do celu. Huk pękającego szkła dotarł do nich, gdy śmigło przebiło kopułę serwerowni. Kazała pilotowi uciekać i w tym samym momencie straciła kontrolę nad maszyną. Helikopter zmiażdżył stalowe rusztowanie i uderzył w kolumnę nadajnika. Cyborgi i bojówkarze przerwali wymianę ognia, by popatrzeć na słup ognia, który nagle buchnął z budynku za ich plecami. Buntownicy wznieśli okrzyk radości.
Aniela spojrzała na Igora.
- Udało się – szepnęła.
- Obiecałaś, że się nie wtrącisz. Obiecałaś mi…
- Musiałam – odrzekła stanowczo. – Ja jestem tylko narzędziem, to za tobą idą ludzie…
Zakrztusiła się i poczuła strużkę krwi, spływającą jej po brodzie. Mężczyzna wytarł ją delikatnie i ujął jej twarz w dłonie.
- Nie żałuję – rzekła, zamykając oczy. – Wolność.
- Wolność – powtórzył, opuszczając głowę.

sobota, 8 lutego 2014

Z serii "Z arsenału MG": Zwierciadełko Zapomnianej Historii

     Lustra mają w sobie magię. Dzięki cienkiej warstewce srebra odbijają twarze i emocje, ludzkie smutki i radości... A co by było, gdyby zapamiętywały to, co widzą i zamiast właściwie spełniać swoją rolę, ukazywały tylko dawne dzieje...?

Właśnie takie lustereczko pragnę przedstawić Czytelnikom w niniejszej notce.

     To niewielkie ręczne zwierciadełko BG powinni znaleźć w pustym, zrujnowanym domu (a może także nawiedzonym?). Zaśniedziałe, ale zdobne, lekko pobłyskujące wśród kurzu i pajęczyn. Z pewnością zwróci uwagę Bohaterów - zapomniany akcent piękna wśród wszechobecnych dowodów przemijania.
     Lecz kiedy BG wezmą je do rąk, w tafli ujrzą nie zakurzone i opuszczone domostwo, ale to z czasów swej świetności. Barwne tapety, białe kasetony, ciężkie, bogate zasłony. Wszystko, co odbija magiczne zwierciadło zostało zawieszone w przeszłości.

     Co najciekawsze, w lustereczku widać także ludzi... ale tylko dawnych mieszkańców pałacyku. Srebrzysta tafla nie dostrzega postaci Bohaterów, choć może pokaże im zamiast własnego oblicza, twarz zdziwionego służącego, lub zaskoczoną damę, której dłoń z wrażenia zastygła w powietrzu...

     Lusterko jest narzędziem dla Mistrza Gry, który może zdecydować, że dawni mieszkańcy domu przez ułamek sekundy widzą zamiast swojego odbicia, twarze Bohaterów, albo że są zupełnie nieświadomi obecności "podglądacza". Zwierciadełko wyniesione poza obręb domu powinno tracić moc, lecz MG może postanowić, by wówczas odbijało nieznane mu okolice zupełnie normalnie, albo też stawało się całkowicie bezużyteczne, przestając odbijać cokolwiek.
     Mogło ono należeć do pani domu, która przeglądała się w nim dość często, by zapamiętało ją i jej pałacyk, ale co, jeśli było powodem czyjejś obsesji...?

     Lustereczko może być wykorzystane jako niezwykły, ale nieznaczący i nieszkodliwy element tła, symbol przemijania, lecz gdy MG zechce, może być źródłem rozpaczliwego wołania o pomoc, np. przez potępioną damę, która używała go za życia, oszpeconą i zamordowaną przez nasłanych zabójców... Wówczas zwierciadło pragnie pokazać widzom tę straszną historię, którą zaklęto w jego tafli, a jeśli kobieta rzeczywiście się z nim nie rozstawała, może nawet Bohaterowie ujrzą scenę mordu na własne oczy...?

     Po spełnieniu swojego zadania, lusterko powinno samoistnie pęknąć, rozsypując się milionami okruchów po zakurzonej podłodze. A może już wcześniej przeżyło upadek i odbicia z setek upadających odłamków ukażą się w tafli, jako jedno ze wspomnień strasznych wydarzeń, które miały miejsce w dziwnym domostwie...? Decyzja należy do Mistrza Gry.

     Jedno jest pewne - lustra zwykły pokazywać ludziom to, co chcą zobaczyć, a więc ich samych. Niezrozumiałym i dziwnym zda się graczom, jeśli to jedno zamiast ich oblicza, które spodziewali się ujrzeć, ukaże im obcych ludzi i wydarzenia, których nie są uczestnikami. Jako MG, pozwól im się zaniepokoić, Czytelniku, i najlepiej nie ujawniaj prawdziwej natury zwierciadła. Niech pozostanie kolejnym niepokojącym akcentem w Twoich przygodach...

niedziela, 26 stycznia 2014

Z serii "Pomysł na scenariusz": Zagadka Sfinksa

     Zdarza się czasem, że pomysł na scenariusz leży poza możliwościami Mistrza Gry - kto Mistrzem bywa, wie o czym mowa. Różne są przyczyny braku weny: brak czasu, stres, chwilowe wypalenie... Warto w takich sytuacjach przemyśleć opcję użycia scenariusza (lub jego elementów) już wykorzystanego i to z niezłym skutkiem. Mam tutaj na myśli historie i opowieści, znane w różnych kręgach kulturowych. Zwykle mają one w sobie to, co podoba się słuchaczom, a więc składowe dobrej przygody do RPG. Nad takim szkieletem wystarczy wówczas tylko przysiąść i przeredagować go według swojego uznania i gustu swoich graczy, a wtedy voilà! - mamy gotowy materiał na sesję.
Dzisiejsza propozycja do rozpatrzenia dla Mistrzów poszukujących weny to mitologia grecka.

     Mity dostarczają niezliczonej ilości wątków i zróżnicowanych postaci, co czyni je doskonałym źródłem pomysłów dla potrzebujących. Oczywiście, warto pamiętać, by z wielką ostrożnością czerpać z greckiej mitologii, szczególnie, iż na pewno każdy zna historię chorego trójkąta Edyp+jego rodzice, a takie kwiatki u Greków pojawiały się dość często. Pomijając jednak ten konkretny przypadek, we wspomnianym micie o Edypie znajduje się inny, charakterystyczny i bardzo interesujący motyw: zagadka.

     Pamiętamy zapewne, że według tej opowieści, w Tebach pojawiło się tajemnicze stworzenie o korpusie i łapach lwa, wężowym ogonie, orlich skrzydłach i kobiecym obliczu. Według różnych wersji mitu, ów sfinks został zesłany na miasto przez jednego z bogów, za karę. Sfinks zadawał przechodniom zagadkę, a za nieznajomość odpowiedzi strącał ich w przepaść (wg. Jana Parandowskiego). Zagadka ta jest zapewne Czytelnikowi dobrze znana, pozwolę sobie jednak ją przytoczyć :

"Co to za zwierzę, obdarzone głosem,
które z rana chodzi na czworakach,
w południe na dwóch nogach,
a wieczorem na trzech?"

(J. Parandowski)

Oczywiście chodzi o człowieka, który rankiem swego życia, jako niemowlę, raczkuje, w południe żywota, jako człek w sile wieku, porusza się wyprostowany na dwóch nogach, zaś u zmierzchu, jako starzec, wspiera się na lasce.

Usłyszawszy rozwiązanie od Edypa, sfinks rzucił się w przepaść, a bohater mitu wypełnił drugą część przepowiedni, w ramach nagrody za pokonanie potwora pojmując za żonę własną matkę, królową Teb (oczywiście nieświadom, że jest ona jego matką).

     Proponuję Mistrzom, którzy szukają dobrego motywu przewodniego dla swych graczy, wykorzystanie pojawiającej się tutaj łamigłówki, będącej symboliczną bramą do celu bohaterów. Jakże często bywa, że gracze pragną mieczami wyrąbać sobie drogę przez fabułę? W tym przypadku jednak, Mistrz zmusi ich do ruszenia mózgownicą, a żadna przemoc nie będzie w stanie rozwiązać problemu. Z tego powodu warto, by Mistrz zastanowił się wcześniej, czy w jego drużynie znajdzie się ktoś gotów do "ruszenia mózgownicą", a gracze nie utkną w ślepej uliczce.

     Jeśli MG zdecyduje się na wykorzystanie elementu łamigłówek w swojej przygodzie, warto przemyśleć, jak ów element wkomponować. Ważne, by gracze mieli szansę przećwiczenia swoich umiejętności logicznego myślenia, zanim MG postawi na ich drodze swojego sfinksa. Jak to uczynić nienachalnie? Nic prostszego - gra w zagadki to stara zabawa, zapewniająca ludziom rozrywkę już od bardzo dawna, niczym dziwnym nie powinno więc być, jeśli nocujący w chłopskiej chacie BG zostaną zaproszeni do wspólnej zabawy w zgadywanki. Szlachta również przepadała za łamigłówkami, więc i w jej obecności nietrudno podsunąć bohaterom tę grę. Jeśli Mistrz obawia się, że gracze nie będą zainteresowani taką formą rozrywki, można zaoferować im udział w konkursie z nagrodami (np. podczas festynu), którego celem jest rozwiązywanie zagadek.

     Wspomniałam o sfinksie, stawianym graczom na drodze. Jak go wykorzystać? Może on strzec wejścia do starożytnego kurhanu, z którego BG muszą wydobyć księgi czarów, albo pałacu czarodzieja, który nie życzy sobie nieproszonych gości (w dodatku mało inteligentnych), a bohaterowie pragną zapytać go o radę. Sfinks nie musi mieć takiej postaci jak ten mityczny; może być dowolnym stworzeniem, którego potęga powinna odwieść BG od próby zaatakowania go i zmusić do przemyślenia zadanej zagadki. Nie musi być to nawet żywe stworzenie, a np. kamienny posąg, zaczarowany, by strzegł jakiegoś przejścia. W przypadku udzielenia złej odpowiedzi lub nieudzielenia żadnej, graczy powinny spotkać okropne konsekwencje, a przy prawidłowym odgadnięciu łamigłówki - nagroda, np. swobodne przepuszczenie BG na drodze do celu.

     Aby lepiej wykorzystać motyw przewodni scenariusza, warto zachęcić graczy, by oprócz odgadywania czyichś rymowanek, próbowali też wymyślać własne. Użyte zagadki nie muszą być trudne, nawet wskazane, by z początku były łatwiejsze, jednak ta ostateczna powinna być dość interesująca i nie oczywista, by jej odgadnięcie było dla graczy prawdziwym wyzwaniem.

W ramach podpowiedzi, podaję kilka łamigłówek, którą mogą być przydatne podczas gry.

"Za kości rzucone, dziękuje ogonem." - pies

"Lata w górze, lecz na sznurze. " - latawiec

"Na polu dzwoni, w żniwiarza dłoni. " - kosa

"Pośród łanów żyta, błękitem zakwita." - chaber

(żródło: http://zagadkidladzieci.net/zagadki/Rymowane+zagadki+dla+dzieci)


Setka dołków, sto pachołków, w każdym dołku po pachołku. - brona

Kto się żywi wodą i wiatrem? - młynarz

Gdzie najdroższa woda? - w aptece

Jaki jest zwierz, co taką skórę posiada, że się nie garbuje, a zjada? - wieprz

Pełna stajenka białych cieliczek, a między nimi czerwony byczek? - język i zęby w gębie

Trzy konie o jednym ogonie? - widelec

Ma nogi - nie chodzie, ma rogi - nie bodzie? - stół

Bez nóg, bez rąk, bez głowy i brzucha, kaj się obróci, tam wszędzie dmucha? - wiatr

Długie cienkie nogi, długi ostry dziób, uciekajcie żaby, bo to jest wasz wróg? - bocian

Śtyry nogi, jedna bródka, nie puszczaj jej do ogródka? - koza

Jaki koń tyle samo z przodu widzi, co z tyłu? - ślepy

Przyjechała pani, siedem sukien na niej, gdy ją rozbierają, to nad nią płakają? - cebula

Jest to osoba, wiele ich na świecie, w swojej rodzinie, także ją znajdziecie. Bywa też z mąki, pieczywo to znane, jest i roślina, kładą ją na ranę. Wszystkie te rzeczy mają jedno imię, i jego szukaj w tej zagadki rymie? - babka

Bogacz mnie nie zna, ale ubogi, choć nierad, w swoje przyjmuje progi. Lecz jednak, mówcie co chcecie, jam najlepszy kucharz na świecie? - głód

Ni to ptak, ni to zwierze, cztery rogi ma i pierze? - poduszka

A to było tak: bociana drapał szpak, a potem była zmiana, i to szpak drapał bociana, i były jeszcze trzy takie zmiany. Ile razy szpak był drapany? - ani razu

(źródło - różne)

A oto propozycja ostatniej zagadki, mojego autorstwa, inspirowana zagadką chińską.

Powodzenia:)


Ani woda go nie utopi,
ani ogień go nie spali.
Mieczem go nie dosięgniesz,
choćby z najpierwszej był stali.
Gdy nań nadepniesz - ni na to nie zważy,
a nie podniesie go nawet
cała armia mocarzy!
Choć taki potężny,
nie większy jest od ciebie,
a że już go widziałeś -
pewne, jak słońce na niebie.